Для чего художнику компьютер: Купить компьютер для художника в магазине HYPERPC в Москве

Содержание

Компьютер и Художник | Мир ПК

Однако среди них есть несколько свободных художников, напоминающих нам о классическом понимании художника как творца, в одиночестве работающего в своей мастерской. Разговор с таким художником мы предлагаем вашему вниманию.

Компьютерный художник Валерий Фирсов достаточно хорошо известен: он закончил Школу-студию МХАТ как театральный художник, работал в студии «Человек» и Большом театре, его произведения получали премии на фестивалях «Аниграф» и «Телеграф», он сотрудничает с программой «Живые новости» и «Дог-шоу» на НТВ, с рекламной фирмой DMB&B.

При этом в отличие от большинства компьютерных художников Фирсов — одиночка. И, по его собственному признанию, Валерий всегда чувствовал, что ему обязательно нужен компьютер.

Н.П.: Вы театральный художник. Почему и как Вы пересели за компьютер?

В.Ф.: Я всегда знал, что со временем буду работать с компьютером. Самое простое объяснение состоит в том, что у нас, театральных художников, есть много рутинной работы. Нужно не только сочинить эскиз и сделать макет, но и сопроводить все это документацией. Кроме того, я понимал, что компьютер позволит мне упростить моделирование: можно будет нарисовать две линии, которые потом станут кулисами, затем превратить их в колонны и так далее. Я работал в Большом театре, когда с американских гастролей привез свой первый компьютер PC 086 с цветным монитором, что тогда, в 1987 году, было в новинку. Компьютер этот был ужасный и почти сразу сгорел. Я очень боялся купить PC 286, потому что тогда он был «экспериментальный». Это была стадия ознакомления: я впервые вручную делал морфинг, от кадра к кадру рисовал фазы, а еще специально делал пилотные проекты, которые должны были убедить Большой театр купить компьютер.

Н.П.: И как, Большой купил компьютер?

В.Ф.: Да, и я начал делать планировки, разрезы сцены и чертежи декораций в 3D Studio, CorelDraw и AutoCAD.

Н.П.: Существенно ли Ваша жизнь изменилась с появлением компьютера?

В.Ф.: Нет. Понимаете, 3D-графикой я занимаюсь в силу производственных причин. А реально я работаю на компьютере Amiga и создаю анимацию на грани классических двумерных изображений. Я пишу живые картины вроде «2ЁК» или «Посвящения Рене Магритту». В театре мы тоже делаем живые картины. Свои компьютерные работы я делаю так же, как театральные эскизы. То, что добавил компьютер, — это анимация: в фильмах происходят какие-то события, между персонажами возникают какие-то взаимоотношения. Все, что я недоделал в театре, я переношу в пространство компьютерной анимации.

Н.П.: При этом замечательно, что Ваши работы фактически не имеют сюжета: они построены на ассоциациях.

В.Ф.: Безусловно. Все искусство вообще ассоциативно. А потом есть такая теория, что искусство делается не для зрителя, а в первую очередь для выражения себя. А с другой стороны, это возможность еще одной формы общения с людьми.

Н.П.: Как мне кажется, Ваши фильмы прекрасно отражают обе стороны творческого процесса. В частности, «Посвящение Рене Магритту».

В.Ф.: Да, эта работа — построенная на ассоциациях попытка художественного общения с известным бельгийским сюрреалистом первой половины XX века: в авторском пространстве фильма «живут» фрагменты картин Магритта. При этом музыка в фильме совершенно не сюрреалистическая: напротив, это барочный канон немецкого композитора Пахельбеля, современника Генделя. И барочный Пахельбель удачно дополняет сюрреалистичность компьютерной графики.

Н.П.: Кстати, считаете ли Вы, что истоки КГА лежат в пространстве сюрреализма?

В.Ф.: Да, конечно, сюрреалисты являются родоначальниками компьютерной графики. Остановившееся время Сальвадора Дали — это морфинг в чистом виде. А у Магритта, например, множество «театральных» работ, где грань между плоскостью и пространством невидима. Эти работы — явные предвестники компьютерной анимации.

Н.П.: А почему работа названа «2ЁК»?

В.Ф.: Дело в том, что я участвовал в организации выставки художницы Кати Левенталь и скульптора Кати Казанской. Фильм «2ЁК» посвящен двум Катеринам и представляет собой что-то вроде анимационной инсталляции по мотивам этой выставки. Например, собака, гуляющая по моему фильму, и взлетающая скульптура — реальные оживленные экспонаты.

Н.П.: В этом фильме много бабочек, и на стенах у Вас в комнате — тоже. Бабочки имеют для Вас какое-то особое значение?

В.Ф.: В душе я немножко энтомолог. У меня много литературы о бабочках, вообще они мне очень нравятся как создание природы.

Н.П.: А есть ли у Вас технологические проблемы: когда не хватает возможностей технологии для того, чтобы выразить идею?

В.Ф.: Для того, чем я занимаюсь для себя, мне вполне хватает компьютера Amiga. Amiga очень хорошо позволяет работать с палитрой. У меня и так основная часть времени уходит на то, чтобы сделать палитру для следующей работы. Но для того, чтобы записать видеофильм на Amiga, мне необходимо было иметь всю анимацию в одной палитре.

А вот не так давно я занялся мультимедийными работами: сейчас уже подходит к концу работа над диском Высоцкого, который я делаю с фирмой «Арт-Инфо». И я столкнулся с тем, что сценарии мультимедийных программ, собранных на компьютере Amiga, не конвертируются в MacromediaDirector. А в это время появляются интересные полиграфические заказы, заказы на разработку фирменного стиля… Мне также понадобятся Photoshop и Painter, поэтому я планирую вскоре поставить себе PC.

Н.П.: В компьютерной анимации Вы всегда были одиночкой. А вообще, компьютерные художники — это соратники, враги, конкуренты или просто люди, идущие по разным сторонам тротуара?

В.Ф.: С другими художниками я общаюсь редко, практически только на фестивалях. Мне нравится то, что делают Денис Клименко, Володя Соколов, Андрей Денисенко. В студии «2 крыла» собрались хорошие художники: на экране вдруг появилась живопись, нормальные отношения тонов, а не привычное режущее глаз сочетание оранжевого с синим.

Н.П.: В России пространство компьютерной анимации первыми начали осваивать технари: этому мы в основном и обязаны снижением художественных требований и нескольким годам борьбы программного обеспечения на отечественных фестивалях КГА. Но уже года полтора назад на отечественном поле КГА возникли художники. Есть ли у Вас сегодня чувство, что Вы работаете в одном художественном пространстве с другими компьютерными художниками — не фирмами, а именно персонами? Следите ли Вы за чьими-то работами в КГА?

В.Ф.: Помните работу молодого симферопольского художника Бориса Таловерова «Очевидные вещи», демонстрировавшуюся на фестивале «Телеграф’97»? У него замечательный движущийся витраж: он работает в рамках декоративной живописи, начал разрабатывать линию компьютерных витражей. А я, например, стремлюсь к живописи как таковой. Еще мне очень понравилась работа Андрея Денисенко «Коровин», представленная на фестивале «Телеграф’97». Там нет компьютерной графики в том понимании, которое вкладывают в нее технари: в смысле спецэффектов. Кстати, он независимо от меня использует ту же музыку, с которой работаю я: канон Пахельбеля. При этом в работе есть хорошая цветовая гамма и композиция кадра. И в целом в его фильме есть настроение, которое развивается из четкого посыла, который дан в начале, когда струи дождя стекают по амбару.

Н.П.: При этом с технической стороны все сделано очень просто, так что Вам должен быть близок подход к компьютерной графике, который использует Денисенко. Вы оба не стремитесь использовать спецэффекты, а стараетесь создать настроение и художественное пространство. Иногда кажется, что вы нарочно отказываетесь от «наворотов» с тем, чтобы сохранить живописную прелесть повествования.

В.Ф.: Да, более того, я считаю, что в двумерной графике еще очень много недосказанного. Летающая пластмасса и металл, которыми был отмечен технократический период компьютерной графики, уже отжили свое. Кроме того, у меня есть еще один мотив для отказа от спецэффектов: мне не хочется делать то, что уже сделали другие. Бывает, что работа развивается так потому, что я придумал некий эффект, но этот эффект не технический, а художественный. В то же время мне хочется «застолбить» какие-то решения, которые я нашел. Меня, например, очень привлекают парадоксы отношений плоскости и пространства.

Н.П.: Это заметно и в «Посвящении Магритту», и в «2ЁК». Вы демонстрируете многослойность и рукотворность создаваемого Вами мира с большой охотой, завораживая зрителя этими превращениями и переходами. Еще один существенный признак Ваших работ, который делает их узнаваемыми, состоит в том, что, даже если не знать, кто такие Рене Магритт и художницы Кати, у Вас все равно чувствуется связь с культурным и художественным пространством: театральным, скульптурным, живописным. Это отличает Ваши работы от привычной российской компьютерной графики, которая возникает как бы из техногенного внеисторического пространства и не стремится оказаться в контексте других искусств. Идея встроенности в культурное пространство приводит меня к еще одному вопросу. Раньше художник, классический художник, работающий за мольбертом, с какого-то момента своей жизни создавал свою студию или даже школу. Что такое школа компьютерной графики сегодня: чему там нужно учить и зачем?

В.Ф.: Я давно об этом думал. Здесь есть несколько проблем. Творчество каждого художника состоит из тех приемов, которые он освоил, из особой манеры их использования. Поэтому я вынужден буду рассказывать о приемах, применяемых мной на платформе, которая очень мало используется у нас в стране.

Н.П.: Какая разница, на какой платформе показывать технологию фазовки классических задач анимации, например задачи о прыгающем мячике?

В.Ф.: В принципе действительно никакой. Но есть еще одна сложность: каждый художник должен нарабатывать свои приемы сам. Но, с другой стороны, я же работал когда-то ассистентом у Левенталя в Школе-студии МХАТ, и весь процесс складывался как при любом другом обучении: от простого к сложному, от общего к частному. Так что, Вы знаете, я бы давал в первую очередь некие практические работы: начал бы с классических задач вроде прыгающего мячика.

Н.П.: То есть компьютерной анимации Вы учили бы так же, как и обычной?

В.Ф.: В принципе да. Но не совсем: я бы занимался с учениками с точки зрения сценографии. В Школе-студии МХАТ были задания «Старый дом», «Холостяцкая квартира», «Мертвые души», сцены Островского. Ученики рисовали эскизы, затем делали макеты. И при обучении компьютерной анимации я бы включил в курс задачи типа «опишите мне отношения коробка спичек и спички», «взаимоотношения ножниц с бумагой». Взял бы того же Магритта, раздал бы людям по картинке и попросил рассказать о взаимоотношениях вещей. А потом перешел бы к созданию анимации на некие сюжеты.

Но при этом остается сложность переноса моей технологии работы с палитрой, рассчитанной на компьютер Amiga, на PC или иную платформу. Например, у меня есть своя технология работы с трафаретами, масками и траекториями, привязанная к возможностям именно этой платформы. Так, при создании рекламного клипа «Турфирма «Стерлинг», который выглядит достаточно просто и проигрывался на Amiga в реальном времени, при записи на ленту, потребовал достаточно сложных технологических решений: я даже не знаю, как это можно было бы сделать на PC.

Н.П.: И при этом, даже купив PC, Вы сами принципиально не хотите работать в 3D-графике?

В.Ф.: Да, мне абсолютно достаточно холста — компьютерного или настоящего. Если Вы заметили, я все равно работаю по белому полю: передо мной всегда лист белой бумаги или холст.

Н.П.: Вы предполагаете сохранить верность классической музыке и работе не на заказ?

В.Ф.: Да. Сейчас, например, я снова работаю с «Пер Гюнтом», с «Танцем Анитры». И главные свои работы я делаю как чистое искусство, которое может быть выставлено разве что на фестивале.

Н.П.: Что Вам дают фестивали: заказчиков, имя, связи?

В.Ф.: Ни то, ни то, ни то. Я думал, что после первого «Аниграфа», на котором я получил четыре приза, ко мне заказчики валом повалят. И целый год никого не было, никто не позвонил. (На «Аниграф’97» В.Фирсов получил первый приз в номинации «Компьютерная графика и анимация в экспериментальных фильмах и игровом кино». — Прим. ред.)

На фестивалях я просто получаю представление, на каком месте я нахожусь в пространстве КГА, как выглядят мои работы на фоне других художников. Тут нет иерархии, каждый движется в своем направлении, работает в своем стиле. Но интересно посмотреть, чем занимаются остальные художники, на время выглянуть из своего мира. Мне очень понравилась программа «Телеграфа» этого года. Хотя мне показалось, что некоторые члены жюри судили работы с очень технократических позиций: я не ощутил разницы в том, что оценивали — художественность или техничность работы.

Тем не менее мне «Телеграф» очень нравится своей демократичностью, открытостью. А последний фестиваль порадовал обилием работ, которые явно принадлежат уже компьютерному искусству, а не только компьютерной технологии.

Н.П.: Видите ли Вы, как Ваши идеи «реализуют» другие художники — после того, как клип или фильм показан публике?

В.Ф.: Да, после «Посвящения Магритту» людям понравилось, что я включил в компьютерную анимацию «живые» человеческие руки. Аромат живого существа привлек доселе «железных» компьютерных художников, и на экране ТВ появились разнообразные «ручки».

Н.П.: Какие перспективы у компьютерного художника-одиночки в ближайшем российском будущем? Придется ли одиночкам продаваться в фирмы или они смогут жить в свободном творческом полете, не голодая?

В.Ф.: Продаваться можно по-разному, можно пойти работать в фирму в качестве fellow, т. е. человека, которому платят за то, что он существует. Чем он занимается, это его дело. Вопрос, где взять такие фирмы в России.

Н.П.: Останетесь ли Вы одиночкой?

В.Ф.: Вы знаете, даже имея заказы, я все равно буду делать что-то «для души»: какие-то работы, в которых я буду самовыражаться. Пока что я общаюсь с сюрреалистической живописью и еще не вижу предела развитию темы. Мне кажется довольно скучным рисовать на компьютере: я считаю, что компьютерная графика пока не достигла той степени выразительности, на которую способна живопись. А вообще поле компьютерной графики еще почти не вспахано, так что работы много — хватит на всех.

* * *

Художник Валерий Фирсов очень свободно работает как с формой, так и с содержанием. В работе «2ЁК» он сделал зрителей соавторами своего произведения, продемонстрировав нам, как создается загадочный мир его анимации. Фирсов не стремится поразить и не боится разочаровать, поэтому он просто показал, как из разрозненных частей создается единая картина, как она трансформируется и меняется по воле художника, как влияет музыка на изображение и анимация на музыку. В итоге достигнута та степень интерактивности и сопереживания, к которой иные мультимедийные продукты только стремятся.

Фильмы Фирсова имеют слишком медленный для компьютерной графики темпоритм, они рассчитаны на то, что зритель будет размышлять, а не «проглатывать» фильм, как это делается во многих работах КГА. Движение в кадре неспешное: Фирсов нарушает все сложившиеся правила компьютерной мультипликации, которая очень сроднилась с рекламой и «не считает допустимым» медленное панорамирование, задумчивые повторы и иные приемы лирического кинематографа, идущие вразрез с требованием рекламного 30-секундного ролика «один клип — одна идея, и быстро». Фирсов может позволить себе держать статичную фотографию и пять, и десять секунд, и зрителю не становится скучно. Фирсов не боится эклектики: в «Посвящении Рене Магритту» топографическая карта соседствует с почти живыми бабочками, фотография Мулен-Руж — с женской скульптурой, различные живописные и анимационные техники — с видеозаписью морских волн, смешное с печальным, а нотная запись — с желтой собакой, прогуливающейся по всему этому виртуальному миру. Самое удивительное, что, хотя в таком перечислении мир этот выглядит разорванно, в фильме это разнообразная и гармоничная, многогранная и прекрасная жизнь, а отнюдь не эклектичное смешение.

И наконец, Фирсов не боится показаться слишком простым или старомодным: он ставит барочную, очень лирическую музыку, располагающую к тому, чтобы откинуться в кресле и насладиться данным мгновением и хотя бы ненадолго перестать бежать и нервничать, спешить и опаздывать. Просто радуйтесь жизни, господа! Радуйтесь ей, пока у нас есть свободные компьютерные Художники, и давайте надеяться, что они у нас будут всегда.


Наталья Петрова — к.п.н., независимый эксперт. Контактный сервер: www.VisualTech.ru

Инструменты и умения компьютерного художника ♥ Рисунки карандашом поэтапно

Рубрика: Публикации

Компьютерный (CG) художник, создающий свои произведения исключительно на компьютере, является всесторонне развитой личностью, ведь для создания цифровых изображений необходимо иметь немало технических знаний. Это отличает его от обычных живописцев, не нуждающихся в излишних инструментах, помимо холста, кистей и красок.

1. Считается, что для любого художника необходимо иметь талант. Однако, все известные графики и живописцы утверждают, что успех состоит всего из одного процента таланта, оставшиеся же 99% составляют усердие и труд. Так что, взяв один процент за изначальное значение, можно понять, что для художника требуется немало усилий, чтобы иметь возможность творить, преодолевая все возникающие трудности, лень и многие другие отвлекающие факторы.

Только постоянные тренировки дают возможность для реализации своего таланта.

2. Компьютерный художник, как и любой другой живописец, должен обладать основами академического рисунка и живописи. У него должны быть твердая набитая рука, отлично развитое чувство композиции и глазомер, а также правильное цветовосприятие. Только благодаря усердным тренировкам становится возможным достижение профессионального мастерства в рисовании.

3. Для грамотного исполнения цифровых изображений помимо классических основ рисунка и живописи, требуются и дополнительные знания, такие как иностранный язык и мастерское владение специальными графическими программами. Без этих умений и навыков рисование не будет приносить удовольствие, а станет лишь «тяжелым грузом».

4. Естественно, для создания компьютерной графики, в особенности для трехмерных и анимационных изображений, потребуется довольно мощный компьютер.

5. Обязательным условием является наличие идеально откалиброванного монитора, имеющего отличную цветопередачу и высокое разрешение.

6. Для реализации своего творческого потенциала CG-художника потребуются дополнительные устройства, такие как компьютерная мышь, графические планшеты, сканер и цифровой фотоаппарат.

При работе в векторных программах достаточно оптической мыши.

Для более точных и сложных рисунков понадобится планшет, или его еще называют дигитайзер. Графические планшеты обладают теми же форматами, что и бумага – от А6 до А3. Для профессиональной компьютерной графики используется наибольший формат.

Для работы с дигитайзером требуется специальное перо, имеющее форму самой обычной ручки. Данный курсор называют еще стилусом. Графический планшет позволяет создать рисунок максимально приближенный к нарисованному изображению на обычной бумаге, мастерски выполненное произведение бывает невозможно отличить от рукотворного творения.

Принцип работы с помощью дигитайзера такой же, как и на простом листе бумаги, однако «холстом» в данном случае служит графическое устройство, а создаваемый рисунок появляется в файле и отображается на мониторе.

Сам дигитайзер для художника зачастую представляет большую ценность, чем сам компьютер.

Вспомогающими устройствами ввода являются сканер и фотоаппарат. Зачастую легче и уместнее нарисовать эскиз на бумаге, затем перенести его в электронный формат. Для создания необходимых снимков с натуры (референсов) приходит на выручку незаменимый помощник – фотоаппарат.

Существуют уже более усовершенствованные и дорогостоящие устройства, такие как монитор-планшет, на котором создание изображения осуществляется на экране, а перо имеет чернила. Для профессионального занятия цифровой живописью, такое устройство намного удобнее обычного планшета.

7. Также компьютерному художнику в своей работе бывает необходим принтер. Для распечатывания же больших форматов потребуется плоттер. Данные устройства имеют достаточно высокую стоимость и большие габариты. Для работы дома единицы художников могут себе их позволить.

8. Немаловажным условием является отличное владение графическими программами, без которых не обойтись в цифровой живописи. Существует множество графических редакторов, каждый из которых имеет свои особенности и преимущества.

Любая программа имеет свое назначение.

Adobe Photoshop является самым распространенным редактором, дает возможность создания как растровых, так и векторных изображений. Данная программа позволяет работать в технике фотоарта, создавать анимационные изображения.

Photoshop предоставляет широкий ассортимент различных эффектов. Помимо всего, этот графический редактор имеет немало удобных способов сохранения и редактирования файлов. Возможности программы очень велики, что найдется совсем немного людей, изучившего все из них.

Corel Painter также относится к не менее востребованным программам среди CG-художников. Данный графический редактор насчитывает более четырехсот разновидностей кистей. Corel предназначен по большей части для создания векторных изображений, потому огромное многообразие эффектов и функций в нем не требуются.

Adobe Illustrator – схожая по своему назначению и функциям с Corel Draw векторная программа.

3D Max, Maya, ZBrush – редакторы для 3D-моделирования, для работы с которыми необходим мощный, минимум 4-ядерный, компьютер. Существует еще множество графических редакторов, каждая из которых имеет свое назначение.

Лицензионные программы стоят немало, но для компьютерных художников для профессиональной работы рекомендуется все же приобрести данную версию во избежание неприятностей с органами проверки. Фирмы, выпускающие данные графические программы, все больше уделяют внимания соблюдению авторских прав.

Имеются альтернативные бесплатные программы, самой распространенной из которых является GIMP. CG-художник чаще всего отдает предпочтение какому-либо одному полюбившемуся редактору, однако использование и других программ зачастую бывает необходимо.

9. Для художника, специализирующегося на цифровой живописи, наличие необходимых навыков, оборудования, инструментов и владения графическими редакторами позволит плодотворно творить. Но он, как и любой творческий человек, нуждается в одобрении созерцателей. Причем, чем больше признания, тем лучше для развития его творческого потенциала.

10. Результатом немалых трудов и усердия является востребованность на рынке услуг.

Соблюдение всех этих условий необходимо компьютерному художнику для полного успеха! Любой CG-художник с этим согласится. Однако не следует забывать о существовании самого главного условия: для полноценного раскрытия творческого потенциала необходимо максимально отдаться этому занятию!

Автор: Мокроусова Ольга

Прошу тебя, проголосуй!

Загрузка…

Компьютер для художника 2017

С настоящими произведениями искусства в один ряд можно поставить картины, что нарисованы на компьютере. У молодого поколения появилось новое увеличение в наше время – компьютерная графика. Однако, нарисовать шедевры на обычном гаджете – нереально. Тут вам понадобятся специальные приложения и характеристики. И если приложения можно самому скачать с интернета, то о параметрах надо поговорить. Для художника в первую очередь надо выбрать хороший монитор. Вот начнем именно с него.

Большой экран

Качество и размер будут играть важную роль. Отличный экран для художника, это высокая четкость, замечательное разрешение и реалистичные оттенки. Те люди, что давно уже рисуют, советуют покупать экран с диагональю не менее 19 дюймов. Для покупки вариантов может быть несколько. Например, пойти в специализированный магазин и там вам дадут консультацию.

Только надо понимать, что даже самый хороший продавец, не до конца может разбираться в характеристиках, а также понимать какой конкретно экран подойдет художнику. Бывают ситуации, когда продавец просо выбирает первую попавшуюся модель с самой высокой стоимостью. Поэтому лучше спросить совета у человека, который имеет опты в данных делах или же почитать все в интернете.

Мониторы есть ЖК и ЭЛТ. Вторые экраны очень хорошо передают градации цвета, у них же высокий угол обзора. А вот сердцем ЖК экрана надо назвать матрицу. Матрицы тоже бывают 4 видов. Например, самые дешевые TN матрицы. Поэтому и стоят у 90 процентов мониторов. Тут же наблюдается некорректная цветопередача, когда угол обзора меняется.

Что касается MVA матрицы, то ее цена немного выше. Опять же, это бюджетная модель. Она встречается у Фуджитсу, Самсунга и остальных компаниях. Здесь идет больше угол обзора, чем у предыдущей модели. Небольшое время отклика. Она же хорошо подойдет для игроманов. А вот уровень цветопередачи находится в минусах.

Есть PVA матрицы. У них же такие же характеристики как у MVA. Разве что стоимость ниже. Лидерами надо назвать IPS матрицы. Их сделали специально для идеальной цветопередачи. Только вот сама модель стоит дорого. Матрицу, как правило, применяют на мониторах с большой диагональю. Угол обзора составляет около 170 градусов. Плавно происходит смена цветов. В данных матрицах наблюдается самая низкая скорость отклика пикселя. Поэтому данные матрицы подойдут лучше всего для художников. Да и кино смотреть намного приятней.

Видеокарта

Такой же важный компонент, как и матрица. У каждой видеокарты есть разное назначение, хоть они почти одинаковые. Например, имеются игровые, что довольно сильны для передачи данных. А вот есть те карты, что направлены на чистоту света. Для художника важно, чтобы качество картинки было высокое.

Ведь, есть детали, от которых будет зависеть в дальнейшем вся картинка. Поэтому ваша видеокарта, как минимум, должна иметь 1 Гб памяти и 256 бит скорости. Если брать во внимание процессор, то он не обязан быть мега мощным, ведь вы же не в игрушки будете играть.

Пользователи могут отдать предпочтение Джифорс картам или ATI. Тут еж все зависит от вашего вкуса. Обычно, в графике надежнее стоит первая модель. Только ее больше используют для игр. Так что, есть вам не принципиальна скорость, и вы хотите получить добротное качество картинки, то можете смело выбирать второго производителя. У него также в продаже имеются замечательные модели.

Процессор

Процессоров в наше время довольно много. Тут же вопрос стоит только в цене. Поэтому, если у вас есть деньги, то смело берите самый дорогой. Самое важное, дабы он был надежным. Например, компания Интел готова справиться с данными делами. Пользователям предлагается присмотреть процессоры линейки i3, i5, i7.

Тогда же будет идеальным нанесение любых деталей. А вот если картинка требует программного вмешательства, то наши модели придутся кстати. А вот если вам не по душе мощный игровой процессор, то смело берите средний.

Остальные комплектующие

Рисунки на ПК, как правило, рисуются при помощи мышки. Также имеются такие гаджеты, как дигитайзер. Чем-то он напоминает планшет. Рисунок в дигитайзере создается при помощи стилуса. Им же просто водят по доске, как обычным карандашом. Кстати, данный способ нанесения рисунка, считается самым удобным.

Поверхность девайса реагирует четко, тут же появляется на экране изображение. Поверхность аппарата реагирует и на силу нажатия. Поэтому разрешается создавать более тонкие или толстые линии. Стоит напомнить, что данный планшет будет занимать много места, если он профессиональный. А вот цена его начинается от 200 долларов.

На гаджет среднего класса можно подобрать дигитайзер и за 150 долларов. Он же будет меньше и по размерам. А вот если вам захотелось купить мышку, то тут на деньги скупиться нельзя. Лучше всего подойдет оптическая мышка, где разрешение не меньше, чем 500dpi. Гаджет должен помещаться в руке, быть эргономичным и хорошо лежать в вашей ладони.

Видео: компьютер для художника 2017

Компьютерные технологии в современной живописи Текст научной статьи по специальности «Искусствоведение»

ББК 85.143

С.А. Прохоров

Компьютерные технологии в современной живописи

S.A. Prokhorov

Computer Technologies in Modern Painting

Описаны методы работы современных художни-ков-живописцев с применением фотографической и компьютерной техники. Проанализировано понятие «компьютерное искусство», включающее в себя как произведения традиционного искусства, перенесенные в новую среду, на цифровую основу, имитирующую первоначальный материальный носитель, так и принципиально новые виды художественных произведений, основной средой существования которых является компьютерная среда. В статье современная компьютерная живопись рассматривается на примере ее новых направлений за последние двенадцать лет, таких как цифровая живопись, граффити, или спрей-арт, street-art 3D, масс-сюрреализм, суперплоскость. Ключевые слова: искусство, живопись, компьютерная живопись, компьютерная графика, архитектура и дизайн, инновации и живопись.

The article describes methods of works used by modern artists-painters who apply photographic and computer techniques. The study analyzes concept “computer art” including both products of traditional art transferred to the new environment on the digital basis simulating the initial material carrier, and essentially new kinds of works of art which exist in the computer environment. In the article, modern computer painting is shown on an example of its new directions for last twelve years, such as digital painting, graffiti or a spray-art, street-art 3D, weights surrealism, superplane.

Key words: art, painting, computer painting, the computer drawing, architecture and design, innovations and painting.

Компьютерное искусство (цифровое искусство) трактуется как творческая деятельность, основанная на использовании информационных (компьютерных) технологий, результатом которой являются художественные произведения (рис. 1) [1].

Рис. 1. Цифровая живопись.

Николаз Марек Денко

Данный термин может применяться к произведениям искусства, созданным изначально с использованием других медиа или отсканированных изображений, а также к тем, которые были модифицированы при помощи компьютерных программ.

На данный момент понятие «компьютерное искусство» включает в себя как произведения традиционного искусства, перенесенные в новую среду на цифровую основу, имитирующую первоначальный материальный носитель (когда, например, за основу

берется отсканированная или цифровая фотография), или созданные изначально с применением компьютера, так и принципиально новые виды художественных произведений, основной средой существования которых является компьютерная среда [2]. Создание живописного произведения от начала и до конца на компьютере — относительно новое направление в изобразительном искусстве. Дату появления первого компьютерного рисунка установить невозможно, однако известно примерное время широкого распространения красочных работ, выполненных на персональном компьютере, — 1995-1996 гг., когда стали выпускаться относительно доступные по цене SVGA-мониторы и видеокарты, способные отображать 16,7 млн цветов. Использование цифровых технологий в фотографии породило также гибридные технологии (например фотоимпрессионизм).

Художники данного направления имитировали фото живописными средствами на холсте. Они изображали мир современного города: витрины магазинов и ресторанов, станции метро и светофоры, жилые здания и прохожих на улицах. При этом особое внимание обращалось на блестящие, отражающие свет поверхности: стекло, пластик, полировку автомобилей и др. Игра отражений на таких поверхностях создает впечатление взаимопроникновения пространств.

Цель фотореалистов — изобразить мир не просто достоверно, а сверхпохоже, сверхреально.

Изучением технологических особенностей фотореализма занимался Билл Флеминг, отразивший свои изыскания в книге «Создание фотореалистичных изображений» [3]. В это же время вышло продолжение его труда «Фотореализм. Профессиональные приемы работы» [4]. Данные работы содержат описание оригинальных методов, которые позволяют конструировать модели на основе растровых карт, накладывать реалистичные текстуры на поверхность объектов сложной формы, создавать объемные изображения при помощи мозаичных карт. Основное внимание автор уделяет задаче реалистичного воспроизведения окружающей среды, в том числе городских композиций и природных пейзажей, натуральных материалов, растительного покрова и водоемов. Предлагаемые приемы моделирования экономичны и позволяют избежать перерасхода ресурсов вычислительной системы при разработке сложных сцен. Работы полезны специалистам в области компьютерной графики, дизайнерам. Описываемые Б. Флемингом методы моделирования универсальны: их можно применять практически в любой современной программе трехмерной графики на любой аппаратной платформе. Вспомогательные файлы для выполнения упражнений представлены в десяти наиболее распространенных форматах: LWO, 3DS, DXF, COB, MAX, IMA, OBJ, HRC, VIS, 3DMF.

Специалисты различают степень цифровой обработки фотоизображения и определяют, чего больше: «фотографии» или компьютерной обработки. Если доминантой остается фотография, а компьютер — лишь средство для доработки каких-либо технических несовершенств, то мы имеем дело с чистой фотографией. Если же компьютерные манипуляции преобладают над изначальным фотообразом, то это уже компьютерное искусство.

В конце XX — начале XXI в. CG-арт (Computer Graphics Art) бурно развивается и занимает прочные позиции в оформлении книг, плакатов, преобладает в индустрии компьютерных игр и в современном кино, в любительском творчестве. Для того чтобы создавать цифровые работы любого уровня, необходимо иметь персональный компьютер достаточной мощности, графический планшет и несколько программ для компьютерной живописи. Специализированные программы для CG-художников (например Painter) содержат большое количество инструментов, ускоряющих работу. Выбор нужного цвета — дело секунд (в отличие от традиционной живописи, где надо смешивать краски для получения нужного цвета, что требует опыта и времени), выбор нужного инструмента — также почти мгновенная операция. Возможность отменять свои действия, сохраняться в любом моменте своей работы и возвращаться к ней в последующем (и еще большой список возможностей и преимуществ) — все это

делает работу профессионального художника в несколько раз быстрее при том же качестве. Кроме того, компьютерное произведение сразу готово к использованию в цифровых технологиях кино, играх, для верстки. Полотно же, написанное маслом, надо предварительно перенести в цифровой вид. Например, работа со слоями или нанесение текстур с фотографий на нужные вам участки картины; генерация шумов заданного типа; различные эффекты кистей; HDR (High Dynamic Range) картины; различные фильтры и коррекции — все это и многое другое просто недоступно в традиционной живописи.

Традиционное искусство практически достигло своего предела по совершенству техники и средств еще в XVIII в. С тех пор не добавилось ничего нового: по-прежнему у художника есть пигмент, масло (или их готовая смесь), холст и кисти. И ничего нового уже, видимо, не появится.

Необходимо отметить, что современная компьютерная живопись еще далека от лучших полотен гениев прошлого по качеству и масштабности работы, но перспективы развития у нее есть. Этому способствует усовершенствование технических характеристик современного компьютера. Так, к примеру, разрешение мониторов увеличивается, повышается качество цветопередачи, растет общая мощность компьютеров, меняются и совершенствуются программы для цифровой живописи, есть принципиальная возможность создания новых способов и устройств для работы с цветом, вывода цвета (проекторы или голография). Пользователю достаточно простой любознательности, чтобы разобраться в интерфейсе программ компьютерной живописи — он такой же, как и у большинства Windows-программ, с вполне логичным инструментарием цифрового художника.

На текущий момент очень мало школ или более серьезных учебных учреждений, обучающих по этой специальности. Цифровыми художниками становятся в основном самые энергичные и любознательные люди, умеющие самообучаться и находить информацию самостоятельно; дизайнеры и полиграфисты (имеющие опыт работы с графикой на ПК). Большинство известных «цифровых» художников закончили учебные заведения по традиционной живописи и только потом самостоятельно перешли в CG-арт.

Современный цифровой художник немыслим без Интернета (общение с коллегами, работодателями, поиск новых программ или способов рисунка и т.п.). Обучающей литературы по созданию рисунков на компьютере практически нет, но ситуация постепенно меняется к лучшему.

В настоящее время появилась необходимость в специальной подготовке будущих преподавателей живописи для работы с цифровыми устройствами, освоении ими методик работы на компьютере с графическими планшетами и различными программами.

Обозначается также важность апробирования новых цифровых живописных методик в основных художественных и архитектурных вузах страны.

При всех указанных достоинствах интеграции живописи и компьютерных технологий в этом процессе можно отметить ряд проблем. Так, к примеру, совершенствование современных мониторов еще не достигло уровня разрешающей способности человеческого глаза, т.е. монитор не способен вывести такое количество деталей и подробностей, которое может обеспечить наблюдение вживую такого же по размерам участка полотна классической живописи. Печать на бумаге созданного изображения не может физически передать весь этот диапазон цветов: цветовое пространство CMYK охватывает меньшее количество цветов и оттенков, чем способность монитора, — это еще одна проблема в воспроизведении качества цифровой живописи. На этапе популяризации в Интернете цифровых технологий в живописи также встает проблема защиты прав автора. Специалисты отмечают, что решить ее возможно путем выкладывания в Интернете уменьшенной копии произведения, обладатель же большого формата является и автором, и законным владельцем.

Для понимания динамики компьютерной живописи необходимо рассмотрение особенностей ряда современных направлений в цифровом искусстве, одним из которых является digital art, сложившееся в 2000-2011 гг. и представляющее собой создание электронных изображений, осуществляемое не путем рендеринга компьютерных моделей, а за счет использования человеком компьютерных имитаций традиционных инструментов художника (см. рис. 1) [5]).

Еще одно направление в современном изобразительном искусстве — уличное искусство. Стрит-арт (рис. 2 и 3) получило распространение относительно недавно (от английского Street art — уличное искусство), его отличительной чертой является ярко выраженный урбанистический стиль. Основная часть стрит-арта — граффити (рис. 4), или спрей-арт, но нельзя считать, что стрит-арт это и есть граффити. Термин граффити (graffiti множественное число от graffito — надпись) ввели в обращение археологи применительно к посторонним неформальным над-

Рис. 2. Street-art. Метью Родригес

Рис. 3. Street 3D арт.

Курт Веннер, Эрик Крохе Боуви

Рис. 4. Граффити. Спрей-арт

писям на поверхностях древних и античных памятников; оно весьма разнообразно по стилю и смыслу [1].

Считается, что граффити в современном понимании начало формироваться в 1960-е гг. в Филадельфии с незамысловатых ярких надписей, выполненных краской из аэрозольной упаковки одного-двух цветов на стенах домов и на заборах. Современное уличное граффити — это андерграунд-ное, авангардное направление в street-art последней четверти ХХ в. [5]. Виды стрит-арта весьма многообразны. К стрит-арту также относятся постер (некоммерческие), трафареты, различные скульптурные инсталляции. В уличном искусстве важна каждая деталь, мелочь, тень, цвет, линия. Художник создает свой стилизованный логотип — «уникальный знак» -и изображает его на участках городского ландшафта. Самое главное в стрит-арте — не присвоить территорию, а вовлечь зрителя в диалог и показать различную сюжетную программу.

Мастера стрит-арта — это художники уличного творчества, поэтому на 2012 г. ни в одном музее мира не существует отделов коллекционирования и хранения стрит-арта. Курт Веннер (Kurt Wenner) считается одним из самых известных мастеров трехмерной живописи. Граффити таких райтеров, как Eric Grohe, Edgar Mueller, Julian Beever и других, доказывают, что граффити — это настоящее искусство со статусом, равным живописи. 3Б-райтеры трансформируют пространство таким образом, что с первого взгляда трудно определить, где правда, а где художественная ложь, их талант и фантазия переворачивают мир с ног на голову (рис. 5). Их искусство поражает и завораживает. В Европе и Америке для того, чтобы рисовать граффити, райтеру нужно получить специальное разрешение или лицензию, разрисовывать стены зданий можно только с согласия их владельцев.

Eric Grohe потрясающе создает иллюзию простора, по его 3D-граффити очень трудно определить, где граница реального и нарисованного. За свой многолетний стаж работы в качестве профессионального художника он получил национальное признание.

Еще одно направление в современном искусстве -масс-сюрреализм — зародилось примерно в 1990-е гг. (рис. 6). Это форма искусства, основанная на комбинировании средств масс-медиа с сюрреалистическими образами, совмещение знаний компьютерной графики и техники с процессами коммерческого дизайна, соединении сюрреалистических образов с техникой нью-медиа (new media).

Рис. 5. 3D-paftrep. Эдгар Мюллер

Рис. 6. Масс-сюрреализм. Ален Кинг, Роел Велхуцен

Современное японское искусство представляет интересное направление — суперплоскость (Superflat, психоделический поп-арт) [2]. Термин «superflat» создан для того, чтобы объяснить новый визуальный язык, активно применяемый поколением молодых японских художников. Для Японии важно ощущение плоскости. Японская живопись не обладает 3D-формами.

Исторически сложившаяся японская живопись сродни простому, плоскому визуальному языку современной анимации, комиксам, графическому дизайну. Термин «суперплоскость» впервые использовал Такаси Мураками, который стал родоначальником направления и давно прослыл японским Энди Уорхолом. Такаси Мураками — один из наиболее успешных современных японских художников. Его разноплановая деятельность охватывает искусство, дизайн, анимацию, моду и популярную культуру. Мураками назвал «суперплоскость» новым визуальным языком, отличающим творчество многих его соотечественников. С одной стороны, Мураками использует эстетику ани-

мэ и манга, т.е. японский поп-арт. С другой стороны, «плоские» изображения — родом из классики японского искусства. С третьей — художник не скрывает, что большое влияние на него оказал Билл Гейтс и его книга «Бизнес со скоростью мысли» [6]. Не случайно это направление появилось именно в Японии и обещает стать их «национальным» стилем в современном арте. Работы Мураками (яркие цвета и улыбающиеся персонажи в виде цветочков, веселые инопланетяне) выставлялись в Pinchuk Art Centre (рис. 7).

Рис. 7. Суперплоскость. Такаси Мураками

Компьютер в наше время занимает огромное место в деятельности человека. Возможности его столь широки, что изучить их все вряд ли можно даже за довольно длительный отрезок времени.

Для художника-живописца компьютерные технологии в живописи предоставляют возможность расширить и воплотить свои творческие идеи, являются уникальной технической возможностью создавать любые формы, стилизовать их с помощью различных программ, создавать выразительные образы, сократив при этом массу времени. У художника в компьютерной живописи также есть возможность вырабатывать свой творческий почерк, стиль, индивидуальный метод. В современном мире появляются новые варианты искусства, и они законно находят и заполняют нишу в общем потоке изобразительного авторского искусства. Несомненно, компьютерная живопись имеет свое особое пространство и назначение (рис. 8).

Рис. 8. Примеры городской среды. Лос-Анджелес, Лондон, Париж

Библиографический список

1. Компьютерная живопись [Электронный ресурс]. —

URL: http://www.ultramusic.by/it/233-kompyutemaya-

zhivopis.html.

2. Компьютерное искусство [Электронный ресурс]. — ЦКк http://abdulalhazred.narod.ru/givopis/ ТесИту/ PC.art.html.

3. Флеминг Б. Создание фотореалистичных изображений. — М., 1999.

4. Флеминг Б. Фотореализм. Профессиональные приемы работы. — М., 1999.

5. Суперплоскость [Электронный ресурс]. — URL: http://abdulalhazred.narod.ru/givopis/Techiniy/super.ploskost. html.

5. Цифровая живопись [Электронный ресурс]. — URL: http://detalka2.ucoz.ru/publ/2-1-0-9.

Компьютерная графика — это… Что такое Компьютерная графика?

Компьютерная графика
Компьютерная графика
Изображения, полученные с помощью компьютера, которые могут существовать в виде печатных документов, графических рисунков или мультипликации, но термин «К.г.» относится в основном к изображениям, демонстрируемым на экране монитора. В памяти компьютера изображения хранятся одним из двух способов: растровым или векторным. В растровой графике изображение сохраняется как набор независимо контролируемых точек, в векторной — как набор точек, линий и кривых. Пионер виртуального пространства (см.: Виртуальная реальность) Том Де Витт придаёт большое значение «нематериальности» компьютерного искусства, потому что произведения К,г. суть абстрактные алгоритмы и базы данных. Различают двухмерную и трехмерную графику. В первом случае изображение описывается в двух измерениях, во втором применяются алгоритмы моделирования трехмерных объектов, использующие фрактальную геометрию. Для двухмерного изображения ключевыми являются такие характеристики, как разрешение по вертикали и горизонтали и цвет — количество точек на единицу измерения и количество цветов на точку. Для трехмерного изображения добавляется такая характеристика, как количество контрольных точек, из которых состоит объект. Вышеперечисленные характеристики относятся к статическим изображениям — отсканированным фотографиям, нарисованным фонам, смоделированным трехмерным объектам. С появлением движения возникает и новая характеристика — темпоральное разрешение. Чем больше кадров в секунду компьютер способен воспроизвести, тем более гладким будет движение. Прикладные программы, активно использующие К.г., можно разбить на четыре категории: 1) компьютерное проектирование (CAD), где компьютер используется как средство проектирования объектов от автомобилей и мостов до электронных микросхем; 2) искусство, где художники используют компьютерный экран для создания образов, кинематографических спецэффектов, мультипликации, телерекламы; 3) научная визуализация, где на экране монитора моделируется то или иное событие, например, рождение звезды или развитие торнадо; 4) программы, обеспечивающие глобальный интерфейс человек-компьютер. К.г. нашла широкое применение в полиграфии, проектировании, научных исследованиях и индустрии развлечений. Уже создан полностью синтезированный на компьютере фильм «Игрушечная история». В картине «Каспер» три компьютерных персонажа успешно взаимодействуют с реальными актерами. В «Бэтмене навсегда» компьютерные персонажи заменили каскадеров в сценах, в которых живым людям сниматься было бы слишком опасно или просто невозможно. Появляются все более и более убедительные существа, синтезированные на компьютере, например, чудовище в картине «Вид» или звери в «Джуманджи». С помощью компьютерных эффектов могут воссоздаваться явления природы («Торнадо») или сцена взлета космического корабля в «Аполлоне 13». Возникновение К.г. как искусства относится к 1952 г., когда в США Бен Лапоски воспользовался аналоговым компьютером и осциллографом с катодной трубкой для создания своих «электронных абстракций». В 1956 г. он же получил цветное электронное изображение. В том же году В.Франке создал свои осциллограммы в Вене. Первые же произведения собственно компьютерной графики как искусства были созданы К. Алслебеном и В. Феттером в 1960 г. в Германии. В это же время компания «Боинг» породила и сам термин «К.г.». В 1965 г. появились первые работы, созданные на цифровом компьютере. Их авторами независимо друг от друга почти одновременно стали разные художники: Ф. Наке и Г. Неес в Германии, А.М. Нолл , К. Ноултон, Б. Юлеш и др. в США. Первая выставка компьютерной графики состоялась в апреле 1965 г. в Нью-Йорке. В 1968 г. журнал «Computer and Animation» провел ежегодный конкурс на лучший компьютерный рисунок. До середины 70-х гг. К.г. не находила широкого применения из-за того, что аппаратура являлась серьёзным сдерживающим фактором, ограничивающим возможности художника. С конца же 80-х с бурным ростом популярности, доступности и возможностей персональных компьютеров К.г. стала применяться все более и более широко. При этом одним из главных принципов электронного искусства стал выбор из готовых элементов — фактур и картинок, поставляемых вместе с графической программой, трехмерных объектов в программе трехмерного моделирования, мелодий и ритмов, встроенных в музыкальную программу. Человек давно использует различные приспособления в создании произведений искусства. Но если раньше это были технологии, помогающие художнику реализовать свое конкретное намерение, теперь же речь идет о технологии, которая сама принимает участие в определении намерения. До появления компьютера различные приспособления могли накладывать те или иные ограничения на процесс творчества, но не определяли его. Так, печатный станок, чернила, резец и мрамор, тональность и диапазон звучания музыкальных инструментов определяли границы возможностей для художника, но не участвовали в выборе возможных вариантов. Компьютер же способен выбирать и выбирает — в границах, определенных человеком. При этом человек сохраняет за собой право вынести окончательное эстетическое решение, отказавшись от компьютерного решения. Гарольд Коэн разработал программы, дающие возможность компьютеру «самому» воссоздавать реалистические изображения растений и животных. Коэн выбирал некоторые из рисунков, полученных в результате работы его программы «Aaron» (причем все они одинаково уникальны), и дорабатывал их акварелью. В связи с этим встает вопрос о том, в какой мере сам компьютер может выступать как автор произведений искусства. Для некоторых художников компьютер — лишь инструмент для работы, для других же он обладает способностями, напоминающими человеческое мышление, и может сам по себе восприниматься как творческая субстанция. Джон Пирсон, например, придерживается точки зрения, что суть художественного значения компьютера — в творческой разработке программ. Один из пионеров компьютерного искусства Вера Молнар полагает, что компьютер может служить четырем целям. 1) Он расширяет пределы возможного благодаря бесконечному разнообразию форм и цвета. 2) Он способен удовлетворить стремление к творческому новаторству. 3) Случайный подбор форм и цвета способен вызвать эстетический шок, взорвав принципы систематичности и симметрии. Он способен заставить мысль работать в новом направлении. И, наконец, 4) компьютер мог бы оценивать реакцию зрителя, фиксируя, к примеру, движения его глаз. Компьютер дает возможность сохранять последовательные стадии работы, а потом вернуться к более ранним вариантам. Это открывает огромные возможности для творческого процесса. Еще в 1967 г. в Токио была создана «Computer Technique Group», по мнению которой задача художника — разработать систему программирования, которая могла бы прогнозировать и генерировать некий набор форм, а не создавать готовые произведения. Их достижение — Automatic Painting Machine, которая управлялась вручную перфолентой с цифрового компьютера и световым и цветовым вводом из связанной с ней «зоны событий». Произведения компьютерного искусства, созданные с применением К.г., можно разделить на две категории: 1) существующие на традиционной основе (включая кино и видеопленку) и 2) существующие на собственно компьютерной основе. Далее внутри первой категории можно выделить: 1. оцифрованные двухмерные изображения и 2. трехмерные изображения, как движущиеся, так и статичные. Во второй категории: 1. произведения, допускающие интерактивное изменение; 2. оцифрованные интерактивные изображения или роботы, функционирующие в реальном времени. Художественный образ изменил теперь свой статус, перестав быть застывшим, раз и навсегда определенным, как, например, в традиционной живописи. В компьютерном искусстве он динамичен, раскрывает процесс собственного генезиса, существует ограниченное время и быстро исчезает. Вследствие того, что зритель К.г. имеет возможность модифицировать по собственному усмотрению готовую работу, возникает вопрос об авторстве компьютерного искусства, о слиянии в дигитальной сфере автора и зрителя — проблема, вообще характерная для неклассической эстетики.

Лит.: Cybernetics, Art and Ideals. Ed. J. Reichardt. L, 1971;

Prueitt M.L. Art and the Computer. 1984;

Culture, Technology and Creativity in the Late 20th Century. Ed. P.Hayward. L., 1990;

Popper F. Art of the Electronic Age. L, 1993.

M. Теракопян

Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культура XX века.. В.В.Бычков. 2003.

.

  • Компоузинг
  • Конкретная музыка

Полезное


Смотреть что такое «Компьютерная графика» в других словарях:

  • Компьютерная графика — технология создания и обработки графических изображений средствами вычислительной техники. Компьютерная графика изучает методы получения изображений полученных на основании невизуальных данных или данных, созданных непосредственно пользователем.… …   Финансовый словарь

  • компьютерная графика — Создание произведений искусства (рисунки, анимация и т.д.) на экране монитора с помощью компьютерного программного обеспечения с возможностью хранения в электронном виде (цифровом или аналоговом) или вывода на печать. [http://www.morepc.ru/dict/] …   Справочник технического переводчика

  • Компьютерная графика — (МАШИННАЯ ГРАФИКА) 1) создание при помощи аппаратных и программных средств компьютерной техники новых шрифтов, штриховых (графических) изображений (как черно белых, так и цветных), мультипликационных изображений, сложных изобразительных монтажей …   Реклама и полиграфия

  • КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА — КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА, иллюстрации, полученные при помощи КОМПЬЮТЕРА. Простые фигуры и графики можно выполнить, пользуясь клавиатурой. Для сложных изображений нужна мышь или аналогичное устройство ввода, например, графический планшет, и… …   Научно-технический энциклопедический словарь

  • КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА — КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА. Воспроизведение изобразительной информации на экране монитора. В отличие от изображения на бумаге или ином носителе, изображение, созданное компьютером на экране, можно стереть и исправить, сжать или растянуть в любом… …   Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам)

  • КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА — формирование с помощью специальных алгоритмов на дисплее ЭВМ чёрно белых млн. цветных изображений как плоскостных двухмерных, так и объёмных трёхмерном пространстве в ортогональной проекции или стереоскопической перспективе. Изображения могут… …   Большая политехническая энциклопедия

  • Компьютерная графика — (также машинная графика)  область деятельности, в которой компьютеры используются как инструмент для синтеза (создания) изображений, так и для обработки визуальной информации, полученной из реального мира. Также компьютерной графикой… …   Википедия

  • компьютерная графика — визуализация изображения информации на экране дисплея (монитора). В отличие от воспроизведения изображения на бумаге или ином носителе, изображение, созданное на экране, можно почти немедленно стереть или (и) подправить, сжать или растянуть,… …   Энциклопедический словарь

  • компьютерная графика — kompiuterinė grafika statusas T sritis automatika atitikmenys: angl. computer graphics vok. Computergraphik, f; graphische Datenverarbeitung, f rus. компьютерная графика, f; машинная графика, f pranc. infographie, f …   Automatikos terminų žodynas

  • компьютерная графика — ввод, вывод, отображение, преобразование и редактирование графических объектов под управлением компьютера. Компьютер является мощным и удобным средством для создания и редактирования графических изображений при оформлении печатных изданий, писем …   Энциклопедия техники


«Рисуем на компьютере» или «Самый большой батхёрт для художника» / Блог Zabaneny

Итак, когда-то давно рисовали кисточками. Да-да, серьёзно, кистями. А ещё покупали краску и холст. Нет, не скачивали с торрентов, а реально покупали. Хотя сейчас уже, кажется, представить трудно. Сейчас только Photoshop, только хардкор. И сегодня мы поговорим как про старые, так и про новые, виртуально-некстгенные способы рисования, а также о морально-этнической стороне использования виртуального рисования. Так что людям, далёким от рисования и от морально-этнических проблем (а так же тем, кто не знает, что это такое), лучше уйти отсюда от греха подальше.
Нетипичный случай — в посте будет много картинок, мало слов и ещё меньше фактов. Так, гундосое размышление на тему.
Рисование на компьютере. Чем это чревато и чем это удобно? Начнём с преимуществ. Во первых — платить за материалы не надо. В то время, как «олдскульное» рисование может влететь вам в копеечку ещё до того, как вы начали рисовать, для рисования на компе нужно только заплатить за Photoshop Или другую программу (хотя можно и без палева скачать с торрентов).


Мольберт VS Photoshop. Титан против титана. Хотя на мольберте всё-таки удобнее работать… Не так много менюшек.

Во вторых, виртуальные программы для рисования имеют массу полезных инструментов. Скажем, стереть всё к чертовой матери (в то время, как на холсте на это потребуется масса сил, времени и белил*), или выделить какой то определённый предмет и увеличить/трансформировать/перетащить его, куда надо. Также очень важной функцией является возможность подкрутить яркость, контрастность и общую цветовую схему палитры.
белила* — это белые краски, если кто вдруг не в курсе.


Child of Light. Игра сходу заявляет о своём необычном визуальном стиле. Мол, вас ожидают задники в красивом акварельном стиле. На самом деле, всё так и есть. Только вот они всё равно были нарисованы на компе. Пусть и с имитацией акварельных красок. Кому нужна бумага и мольберт, когда есть виртуальный холст и Photoshop? И это в принципе характеризует всю ситуацию с рисовкой в 2D играх — красивых проектов — мало, а нарисованных от руки — буквально несколько.

В третьих, в виртуальной среде очень удобно создавать мультфильмы и прочую анимацию. Не сказать, чтобы она больно красивее получалась, зато быстрее. Все необходимые для анимации инструменты — вот они, под рукой! В принципе, можно и от руки рисовать, потом сканировать и дорисовывать промежуточные кадры в каком-нибудь Corel Draw, но, видимо, далеко не у всех есть принтер…


Просто одна из работ чувака со странным именем Крендель. Он, кстати, рисует и на бумаге. Вымирающий вид художников, которые способны работать как в компьютерной среде, так и в реальной. И нет, это не реклама и никто мне деньги не платил, хотя хотелось бы, конечно…

А теперь — ба-да-бумс —о минусах. Первый, и самый главный — это мышь. Какой бы крутой она не была, рисовать мышью всё же категорически неудобно. Опять же, чтобы рисовать мышью, нужен определённый скилл. И нет, скилл «Я в шутаны гонял» не поможет. Нужно именно научиться чувствовать мышь, что вовсе не является лёгкой задачей на один вечер. Привыкать к ней нужно долго и обстоятельно. Правда, если у тебя есть прямые руки и графический планшет — проблема, аннулируется. Но мы же люди бедные, таких изяществ не имеем.
Во вторых, это кисти. Кисти тут такие… Компьютерные. Такими кистями можно создавать классные фотореалистичные рисунки, а также классные полукарикатурные, стилизованные картинки — и это вроде бы плюс, но… Настоящую картину ты вряд ли напишешь. Всё это буйство красок, резкие переходы от одного цвета к другому, «объёмные» мазки — всё то, что мы привыкли называть искусством — всего этого нету в виртуальных «рисовальнях». Возможно, именно поэтому продажей виртуальных картин никто не промышляет. А может, не поэтому.
Вам может показаться, что минусы надуманы и всё такое прочее. И это даже отчасти является правдой… для тех, кто не держал кисть в руке и не слишком близко знаком с холстом.


Чего уж точно нельзя сделать в различных Фотошопах — так это имитировать мазки масла. А за что любят масло? За запах За мазки. Так что Фотошоп — отстой, а масло — рулит!

Так, с плюсами вроде бы закончили, да и с минусами тоже. Но вы заметили, что я ничего не упомянул про палитру? О, это я специально. Потому что чисто формально палитру можно отнести и к минусам, и к плюсам. К плюсам — потому, что палитра очень удобна, и за пару мгновений вы можете найти нужный вам цвет. К минусам — потому, что здешняя палитра очень отличается от реальной. Хотя бы тем, что цвета здесь не смешиваются. То есть, если вы хотите синий с отблеском красного, то вы не смешаете эти два цвета за пару секунд, вы будете вручную искать подходящий оттенок, пробовать его на виртуальном листе, понимать, что это, чёрт возьми, не тот оттенок, и искать дальше. Такая вот неоднозначность.


Вот такие арты рисовать надо на Photoshop. Готов поспорить, что в сейчас покраснели и печально оглянули взором свои работы, в которых всего 10 цветов и 100 пикселей. Ай-яй-яй!

И, подводя итоги, хотелось бы заметить, что рисовать на PC всё же, наверное, удобнее и практичнее. И малявать всякие комиксы, мультфильмы, арты (а также делать себя мускулистым мачо на аватарке, даже если вы таким не являетесь) — это несомненно быстро, легко и просто. «А что же там с морально-этни-какой-то-там точки зрения?» — спросите вы. А я отвечу — все мы любим (ну, или почти все) красивые пейзажи, запоминающиеся композиции и разное прочее, нарисованное именно на бумаге и именно кисточками (в современном искусстве, правда, все больше непонятной херни, а настоящих картин — всё меньше). Зато всем нам в глубочайшей степени наплевать на красивые арты в Photoshop. Максимум, наберём в Яндексе, позырим, поржём, ну и закроем. Или репостнем на страничку «Вконтакте». Всё. Почему? Да чёрт его знает. Вся эта цифровая дистрибуция (и не спрашивайте, что это значит) очень близко к нам, мы уже даже стали её частью, но всё же непонятна нам и непривычна. Это как с книгами или играми — всё можно качать, не выходя из дому и не платя не единой копейки, но мы всё равно тащимся в магазин и платим деньги. Так что компьютер — это, конечно, здорово, но про реальную жизнь не забывайте. Про реальные руки, реальные кисти и реальные краски.


Пиксель-арт. Гребаный писель-арт. Нет, маленькие разноцветные квадратики — это даже хорошо, когда умеешь рисовать. Можно создать даже такие картины, что, взглянув издалека, и не поверишь в то, что это — пиксель-арт. Но как мало людей умеют рисовать что-нибудь вменяемое! Особенно это относится к инди-играм. Ведь большинство независимых разработчиков, в погоне за трэндом, просто пихают пиксельную рисовку в свой проект. Это относится как к Minecraft’у (несмотря на всю мою любовь к нему, я всё же вынужден сказать это), и к Terraria, и к Monaco… На скриншоте же Starbound, который выглядит более ли менее прилично. Хотя можно и лучше. В разы лучше.

И-и-и-и-и по-омни-и-ите: 3 «Б» — бабло, бабы, блэкджек.

Надеюсь, хоть кто-нибудь при прочтении всплакнул, выключил компьютер и пошёл рисовать. Ну хоть кто-нибудь!

Оптимальный компьютер для 3Ds max в 2021

  • Мощный процессор

модель: AMD Ryzen 7 2700X 3.7(4.3)GHz 16MB sAM4 Box (YD270XBGAFBOX)

средняя цена: 6 200 грн

  • Материнская плата с высокой скоростью передачи данных

модель: MSI B450 TOMAHAWK MAX (sAM4, AMD B450)

средняя цена: 3 200 грн

  • Крутая видеокарта

модель: Asus GeForce RTX 2070 Turbo 8192MB (TURBO-RTX2070-8G FR) Factory Recertified

средняя цена: 9 900 грн

  • Дополнительная оперативная память

модель: HyperX DDR4 64GB (2x32GB) 3200Mhz Predator (HX432C16PB3K2/64)

средняя цена: 8 680 грн

  • Надежный блок питания

модель: CHIEFTEC Proton 750W (BDF-750C)

средняя цена: 2 500 грн

  • SSD-накопитель с большим объемом памяти

модель: Samsung 970 Evo Plus V-NAND MLC 250GB M.2 (2280 PCI-E) (MZ-V7S250BW)

средняя цена: 1 800 грн 

  • Объемный жесткий диск

модель: Seagate Barracuda 2TB 256MB 7200RPM 3.5″ (ST2000DM008)

средняя цена: 1 740 грн

  • Удобный и стильный корпус

модель: MSI MAG FORGE 100R без БП Black

средняя цена: 1 880 грн

Общая стоимость сборки: 35 900 грн

А в качестве бонуса предлагаем вам список софта, который точно пригодится в работе 3D-артиста:

  • 3ds max 2020 SP3
  • Corona 5.2
  • Forest Pack 6.3.1
  • MultiScatter 1.525
  • Vray Next 4.3
  • PhoenixFD 4.20
  • FloorGenerator 2.10
  • BerconMaps
  • ColorCorrect
  • ComplexFresnel
  • MultiTexture 2.04
  • SigerNoise
  • SigerScratches
  • SweepProfile
  • ThinFilm
  • 3dsmax-component-security-tools-1.1.0-55

Список актуален на момент окончания 2020 года, и со временем мы будем его обновлять. Оставайтесь с нами и всегда получайте самые полезные советы и лайфхаки для 3D-артистов!

Хотите узнать больше? Записывайтесь к нам на бесплатный открытый урок. Приходите, и мы расскажем вам все о нашем курсе, процессе обучения и карьере 3D-художника. И с радостью поможем вам освоить профессию 3D художника!

Computing дает художнику новые инструменты для творчества

Последняя серия из серии «Компьютерные технологии», посвященной 60-летию первого компьютера в австралийском университете, посвящена 60-летию первого компьютера в австралийском университете. В ней рассказывается о том, как новые технологии помогли развязать воображение творческих художников.


Величайший инструмент художников — это их воображение, но оно ограничено их знаниями (попробуйте вообразить то, чего вы не знаете). Но предложения разнообразных вычислений могут решить эту проблему.

Для творческого художника компьютеры предоставляют три основных инструмента: доступ к информации, программное обеспечение и новые способы взаимодействия.

В 1945 году американский инженер и изобретатель Ванневар Буш предсказал мир, в котором:

[…] все формы разума, будь то звук или зрение, были сведены к форме переменных токов в электрической цепи, чтобы они могли передаваться.

Теперь информация по щелчку пальца может расширить воображение художника, давая ему знать о существовании вещей, которые они, возможно, никогда не нашли.

В 1949 году Австралия получила свой первый компьютер CSIRAC, а в 1951 году она сыграла первую в мире компьютерную музыку, опередив первый компьютерный образ на пять лет.

Компьютерная анимация последовала в 1960-х (см. Видео выше), и компьютерная музыка быстро развивалась. За последние 60 лет творческий потенциал и доступность компьютеров развивались быстрее, чем любой другой творческий инструмент в истории.

Это имело три основных эффекта: любой, у кого есть подходящее программное обеспечение, может быть творческим; инструмент постоянно развивается; и трудно развивать традиции или историю поколений, поскольку эстетические и концептуальные парадигмы постоянно подрываются новейшими инструментами.

Программное обеспечение

В искусстве компьютеры имеют множество применений, основанных на программном обеспечении, от реализации идей художника до создания идей.

программных пакетов Adobe, Avid и текстовых редакторов воплощают идеи художника. Хотя они предлагают удобные способы проверки идей, они в основном воплощают воображение художника и основаны на докомпьютерных процессах.

OneManBand и Band-in-a-Box помогают создавать произведения искусства с использованием генеративных алгоритмов, которые создают полунезависимо на основе ввода художников, что способствует получению творческого результата.

AARON и Experiments in Musical Intelligence расширяют это, независимо создавая новые произведения искусства, основанные на исторических подходах и / или вкладе художников. Эти инструменты работают под руководством художника.

Nodal, Bloom, Silk и Context Free предлагают новые способы просмотра и создания произведений искусства.

Max и PureData объединяют звук и визуализацию, а языки программирования, такие как Processing и Python, позволяют художникам создавать индивидуальные выразительные инструменты. Эти генеративные инструменты часто используются как творческие, хотя и в некоторой степени независимые, сотрудники в создании искусства.

Подходы с открытым исходным кодом и на основе FLOSS (то есть бесплатное программное обеспечение и программное обеспечение с открытым исходным кодом) предлагают инструменты, которые художники могут создавать и переделывать сами или с помощью большого, совместного сообщества.

Computing широко используется для планирования звуковых и визуальных эффектов в исполнительских искусствах, часто создаваемых в программах выше. Программы 3D-анимации используются для визуализации хореографии или блокировок в драматических представлениях, но редко используются для создания новых творческих результатов, Мерс Каннингем является редким исключением.

Но можно сгенерировать на компьютере связный текст (перейдите по ссылке «это приложение»), который можно использовать в разработке.

Это краткий список, в котором указаны основные подходы к компьютерам в искусстве. Они могут сливаться по краям и, будучи отзывчивыми, способствующими или генерирующими, варьироваться от прото / меза-креатив до мета-креативных инструментов.

Уровень компьютерного вклада в творчество художников. Роджер Олсоп, автор предоставил

Взаимодействие

Компьютеры могут смешивать вещи, которые могут не иметь каких-либо очевидных взаимосвязей, и могут делать реальные вещи, о которых не думают или не думают возможным, например, использование звука для отслеживания сделок с акциями.

Художник может испытать то, что раньше было невозможно представить, и сможет поделиться этим со своей аудиторией. Потенциальное разнообразие выражений через доступные компьютерные программы и процессы ставит художника в завидное положение.

Современные компьютерные системы также позволяют зрителям совместно создавать впечатления от произведения искусства, более чем когда-либо прежде, создавая произведения, о которых художник, возможно, не мог даже вообразить.

Компьютерное творчество очень разнообразно.Компьютерный Рембрандт, фрактальное искусство и математическое искусство — примеры метакреативных компьютеров, создающих красивые и увлекательные изображения, указывающие на новые способы понимания работы Джексона Поллока.

Подобные процессы использовались при создании музыки и изображений во многих стилях.

Предупреждение: это съест десять часов вашей жизни, если вы все это посмотрите.

Машины, которые воображают, могут обеспечить процесс для получения совершенно оригинальных результатов с минимальным участием человека.

Чтобы выделиться, художник-человек должен быть более творческим, разносторонним и готовым идти на эстетический и интеллектуальный риск. Они могут и должны знать область, в которой они создают, практически и философски, и уверенность в своей позиции и вкладе в нее очень важна.

Их работа рассматривается в почти бесконечном универсальном контексте. Сравнения проводить легко, и их поле постоянно меняется. Уникальность практически невозможна, но новизна ожидаема и ценится.

Компьютерные системы предлагают способы творить, но могут сдерживать творчество. Многие художники считают, что следующий инструмент улучшит их искусство; это особенно проблематично в музыке.

Но хотя новые иммерсивные технологии, такие как Hololens или RoomAlive, предлагают новые инструменты, они также требуют новых подходов к рассмотрению художественного мышления и создания искусства.

Художники живут в наиболее плодородные времена, когда на горизонте появляются новые возможности. Как всегда, они должны использовать это плодородие для улучшения культуры и общества.

10 основных инструментов для цифрового художника — необходим стартовый набор для начинающих

Раскрытие информации : Как партнер Amazon EssentialPicks зарабатывает на соответствующих покупках.

Создание искусства — процесс очень полезный. Некоторые люди делают это как хобби, другие хотят сделать это своей постоянной профессией. Если вы только начинаете или совсем новичок в цифровом искусстве, мы составили список всех основных элементов, которые каждый художник должен иметь в своем наборе инструментов. Это программное обеспечение, инструменты и руководство помогут вам двигаться в правильном направлении в полном темпе.

1. Планшет для рисования

Планшет без экрана — Планшет с экраном

Планшет для рисования — это стандартный инструмент, который есть в наборе инструментов каждого цифрового художника. Обычная мышь не способна рисовать замысловатые узоры. Кроме того, у них нет чувствительности к давлению, которая является неотъемлемой частью цифрового искусства. Планшеты для рисования дают вам полный контроль и кажутся такими же естественными, как рисование карандашом.

С учетом сказанного, планшеты для рисования не такие уж и дорогие, и вы можете легко найти подходящий графический планшет с ограниченным бюджетом.

Планшеты для рисования представлены в двух вариантах

  1. С экраном — также называемый перьевым монитором / планшетом
  2. Без экрана — блокнот для рисования или вкладка «Перо»

Оба типа планшетов в равной степени способны создавать профессиональные изображения. Их выбор — дело личного выбора. Вообще говоря, планшеты с дисплеем дороже графических планшетов.

2. Программное обеспечение для рисования

Следующим по важности инструментом для цифрового художника является программное обеспечение для рисования.Это программы, специально созданные для создания цифровых картин.

Photoshop является отраслевым стандартом в области программного обеспечения для рисования, но может быть немного дороже. На рынке есть и другие альтернативы, такие как Krita, Clip studio paint и Coreldraw.

3. Образование

Создавать великие произведения искусства не так сложно, как многие думают. Все, что нужно, — это немного усилий и много практики. В Интернете и офлайн есть сотни ресурсов в виде видео, журналов, книг и курсов, которые помогут вам изучить основы и передовые методы рисования.

Понимание фундаментальных понятий, таких как форма, форма, цвет, свет и тень, очень важно и позволит вам рисовать и рисовать на профессиональном уровне всю оставшуюся жизнь.

The Ultimate Guide Цифровое рисование всего — хорошая отправная точка, если вы готовы идти в правильном направлении.

4. Мониторы с точной цветопередачей важны

Цифровая живопись — это правильный выбор цветов и их правильное смешивание / смешивание.Поэтому очень важно получать правильные цвета на вашем мониторе. Многие недорогие компьютерные мониторы не могут воспроизводить стандартные профессиональные цвета, такие как AdobeRGB.

Кроме того, эти дисплеи не имеют хороших углов обзора. Уровни яркости и контрастности также плохие, что в целом приводит к плохим изображениям.

Поэтому действительно важно приобрести хороший монитор, поддерживающий цветовое пространство AdobeRGB. Хорошие уровни яркости, хорошие коэффициенты контрастности и отличные углы обзора — все это признаки хороших мониторов.

5. Устройство для калибровки монитора

В зависимости от ваших потребностей вам также могут потребоваться специальные устройства для калибровки монитора, чтобы регулярно настраивать параметры вашего дисплея. Они измеряют цвет, создаваемый вашими мониторами, и подготавливают пользовательские настройки для корректировки своей цветопередачи. Они довольно дорогие и используются профессиональными художниками.

Существует множество бесплатных инструментов, которые также выполняют ту же работу, но вы можете не получить удовлетворительных результатов. Вы можете ознакомиться с этой статьей для получения дополнительной информации.

6. Художественные принадлежности, такие как — Фигурные манекены

Позирующие манекены помогут вам лучше понять человеческую фигуру или строение рук. Они могут помочь вам визуально учиться в более быстром пакете. По этой причине они есть в большинстве художественных школ. Они не такие дорогие и легко доступны в Интернете или в вашем местном магазине произведений искусства.

7. Шрифты — myfonts.com

Выбор правильных шрифтов — один из важнейших аспектов дизайна. Делаете ли вы обложку журнала или работаете над комиксом — шрифт может иметь большое влияние на то, как они выглядят.Каждый шрифт индивидуален и передает разные чувства и эмоции.

Доступно несколько платных и бесплатных шрифтов, которые вы можете загрузить и использовать в своих проектах. Один из таких веб-сайтов — это 1001 шрифт, в котором есть коллекция из тысяч шрифтов, которые можно использовать совершенно бесплатно.

Но как распознать шрифты, напечатанные на бумаге или использованные на плакате — к счастью, есть веб-сайт под названием «Мои шрифты» (новая вкладка), который поможет вам распознать правильное название шрифта. Вы можете просто загрузить изображение текста, и сайт сообщит вам название шрифта.Он также доступен как приложение для устройств Android и IOS.

8. Мощный компьютер

Хотя средний компьютер достаточно хорошо работает для цифровой живописи. Проблемы начинают появляться, когда вы работаете с холстом большого размера или используете сильно стилизованные кисти.

Очень часто вы обнаружите, что компьютер зависает или вылетает программное обеспечение.

Это также может привести к огромному замедлению работы компьютера, когда каждый штрих появляется через несколько секунд после того, как вы их нарисовали.

Хороший компьютер решает все эти проблемы. Это позволяет вам больше работать над созданием новых произведений искусства, чем над устранением неполадок.

9. Хорошая клавиатура и мышь

Хорошая пара клавиатуры или мыши всегда хорошо, независимо от того, чем вы занимаетесь. Если вы работаете с ноутбука, скорее всего, у них плохая клавиатура. Таким образом, переход на беспроводное ключевое слово или механическую клавиатуру улучшает общее впечатление. Это также дает вам немного больше свободы при перемещении по компьютеру.

Есть много ситуаций, когда требуется использование мыши. Например, использовать перо с мышью удобнее, чем использовать планшеты для рисования. Хорошая мышь позволит вам получить точное движение, которое вам понадобится, когда вы отслеживаете штрихи и делаете выбор на основе инструмента пера.

10. Кресло удобное

Искусство, практика или работа над проектом отнимают много времени. Художники часто работают по несколько часов. Плохая осанка или использование некачественной подушки / стула может дезориентировать вас и привести к истощению.

Вы когда-нибудь задумывались, почему все геймеры получают дорогие стулья, да, некоторые из них могут похвастаться, но эти стулья созданы для того, чтобы создать комфортную рабочую среду и поддерживать правильную осанку.

Они оснащены такими функциями, как поддержка шеи, поясничная поддержка, оптимизированная набивка и надлежащий воздушный поток. Они облегчают вашу жизнь и могут спасти вас от постоянной боли в шее или спине в долгосрочной перспективе. Так что будет мудро получить хороший рабочий стул.

Связанная тема:
В чем разница между графическим дизайном и цифровым искусством

Компьютеры меняют способ создания искусства

Майя Акерман просто хотела написать песню.

Она пыталась годами — песня за песней. В конце концов, ей не понравилась ни одна из написанных ею мелодий. «У меня не было подарка, если хотите, — говорит она. «Все мелодии, которые приходили мне в голову, были настолько скучными, что я не мог представить, что трачу время на их исполнение».

Может, подумала она, компьютер может помочь. Компьютерные программы уже полезны для записи песен, которые придумывают люди. Акерман теперь задавался вопросом, может ли компьютер быть чем-то большим — партнером по написанию песен.

Это была вспышка вдохновения.«Я сразу поняла, что машина может подавать мне идеи», — говорит она. Это вдохновение привело к созданию ALYSIA. Эта компьютерная программа может создавать совершенно новые мелодии на основе текстов песен пользователя.

Объяснитель: Что такое алгоритм?

Как ученый-компьютерщик из Университета Санта-Клары в Калифорнии, Акерман имеет большой опыт использования алгоритмов (AL-goh-rith-ums). Это пошаговые математические рецепты для решения задач и прогнозов.Алгоритмы полезны при программировании компьютеров. Также они могут быть полезны для повседневных задач. Серверы онлайн-фильмов и музыки используют алгоритмы для рекомендации фильмов и песен. Беспилотным автомобилям нужны алгоритмы для безопасного передвижения по дорогам. Некоторые продуктовые магазины отслеживают свежесть продуктов с помощью алгоритмов, подключенных к камерам или датчикам,

Эта картина, Портрет Эдмонда Беллами, , была создана с использованием алгоритма искусственного интеллекта художественным коллективом Obvious. Он был продан на аукционе произведений искусства за более чем 400 000 долларов.Очевидно / Wikimedia Commons

Когда компьютер запускает программное обеспечение, он выполняет задачи, следуя алгоритмам, записанным в виде компьютерного кода. Компьютерные специалисты, такие как Акерман, анализируют, изучают и пишут алгоритмы для решения широкого круга задач. Некоторые из них используют алгоритмы в области искусственного интеллекта или ИИ. Эта новая технология учит компьютеры имитировать задачи или действия, которые обычно выполняет человеческий мозг. В случае с ALYSIA это написание песен.

Акерман — не единственный, кто использует ИИ для написания песен.Некоторые программы строят всю оркестровую партитуру на основе небольших фрагментов мелодии. Другие создают музыку для многих инструментов. AI также находит свое применение в других искусствах. Художники, скульпторы, хореографы танцев и фотографы нашли новые способы сотрудничества с алгоритмами искусственного интеллекта.

И эти усилия окупаются. В октябре 2018 года арт-аукцион в Нью-Йорке стал первым, где были проданы работы, созданные искусственным интеллектом. Группа компьютерных ученых и художников из Франции использовала алгоритмы ИИ для создания своей работы.Этот портрет воображаемого человека произвел фурор: картину продали за 432 500 долларов.

Ахмед Эльгаммал руководит лабораторией компьютерных наук, специализирующейся на использовании ИИ для влияния на искусство. Это в Университете Рутгерса в Пискатауэй, штат Нью-Джерси. «ИИ — это творческий инструмент, который будет признан как форма искусства», — говорит он. В конце концов, добавляет он, «это повлияет на способ создания искусства и на то, каким оно будет».

Учителя и родители, подпишитесь на шпаргалку

Еженедельные обновления, которые помогут вам использовать Science News для студентов в учебной среде

Спасибо за регистрацию!

При регистрации возникла проблема.

Виртуальная художественная школа

Художники и компьютерщики начали искать новые способы создания искусства с помощью компьютеров еще в 1950-х и 1960-х годах. Они построили роботизированные манипуляторы с компьютерным управлением, держащие карандаши или кисти. В 1970-х годах художник-абстракционист по имени Гарольд Коэн представил миру первую систему искусственного интеллекта под названием AARON. Спустя десятилетия Коэн добавил новые формы и фигуры к способностям ААРОНА. В его искусстве часто изображались растения или другие живые существа.

Художник по имени Гарольд Коэн использовал AARON, компьютерную программу для рисования, чтобы создать эту картину, изображающую мужчину и женщину, в 1996 году.Музей истории компьютеров

Недавний эксперимент, проведенный группой Эльгаммала из Рутгерса, теперь показывает, что алгоритмы могут создавать произведения, которые можно рассматривать как изобразительное искусство. В рамках этого исследования 18 человек просмотрели сотни изображений. На каждом изображении была картина или другое произведение изобразительного искусства. Некоторые были созданы людьми. Остальное создал алгоритм ИИ. Каждый участник оценил изображения по таким аспектам, как их «новизна» и «сложность». Последний вопрос: это произведение искусства создал человек или ИИ?

Эльгаммал и его сотрудники предполагали, что искусство, созданное людьми, будет иметь более высокий рейтинг в таких категориях, как новизна и сложность.Но они ошибались. Новобранцы, которых они приглашали для рецензирования работ, часто считали искусство, созданное искусственным интеллектом, лучше, чем искусство, созданное людьми. И участники пришли к выводу, что большую часть искусства искусственного интеллекта создали художники-люди.

В 1950 году британский пионер компьютерных наук по имени Алан Тьюринг представил тест Тьюринга. Компьютерная программа, которая может пройти тест Тьюринга, — это программа, которая может убедить человека в том, что она (программа) — человек. Эксперимент Элгаммала функционировал как своего рода тест Тьюринга.

В ходе одного теста на художественные достоинства группа Ахмеда Эльгаммала из Университета Рутгера попросила 18 человек просмотреть сотни изображений, таких как это.Затем их попросили оценить его творческий потенциал и сложность — и было ли оно создано человеком или компьютером. Компьютерное искусство получило очень высокие оценки по всем направлениям. Matdesign24 / iStock / Getty Images Plus

«С точки зрения зрителя, эти работы прошли тест Тьюринга по искусству», — утверждает он теперь.

В алгоритме искусственного интеллекта его группы используется подход, известный как машинное обучение . Сначала исследователи вводят в алгоритм десятки тысяч изображений искусства. Это тренировать его.Как объясняет Эльгаммал, «оно само изучает правила того, что создает искусство».

Затем он использует эти правила и шаблоны для создания нового искусства — чего он раньше не видел. Тот же подход используется алгоритмами, которые могут рекомендовать фильмы или музыку. Они собирают данные о чьем-либо выборе, а затем предсказывают, что может быть похоже на этот выбор.

После эксперимента с тестом Тьюринга группа Элгаммала пригласила сотни художников использовать их программное обеспечение. Цель не в том, чтобы показать, что ИИ может заменить художников.Вместо этого он стремится использовать их как источник вдохновения. Исследователи создали веб-инструмент под названием Playform. Это позволяет художникам загружать собственные источники вдохновения. Затем Playform создает что-то новое.

«Мы хотим показать художнику, что ИИ может сотрудничать», — говорит Эльгаммал.

Его использовали более 500 художников. Некоторые используют Playform для создания изображений. Затем они по-новому используют эти визуальные эффекты в своих работах. Другие находят способы комбинировать изображения, созданные искусственным интеллектом.В прошлом году выставка в крупнейшем художественном музее Пекина, Китай, включала более 100 работ, созданных с помощью искусственного интеллекта. Многие из них были созданы с помощью Playform. (Вы также можете использовать его: Playform.io.)

Объединение искусства и искусственного интеллекта — это страсть Эльгаммала. Он вырос в Александрии, Египет, где любил изучать историю искусства и архитектуру. Он также увлекался математикой и информатикой. В колледже ему пришлось выбирать — и он выбрал информатику.

Тем не менее, он говорит: «Я никогда не отказывался от своей любви к искусству и истории искусства.”

Восстание киберпесней
У

Акермана в Калифорнии похожая история. Хотя она слушает поп-музыку, ей очень нравится опера. В детстве она училась игре на фортепиано и даже выступала на национальном телевидении в Израиле, где выросла. Когда ей было 12 лет, ее семья переехала в Канаду. Они не могли позволить себе фортепиано или уроки, чтобы продолжить ее обучение. Так что к старшей школе, по ее словам, она чувствовала себя потерянной.

Ее отец, программист, посоветовал ей попробовать кодировать.«У меня это действительно хорошо получалось», — говорит она. «Я любил чувство творчества».

«Когда я написала свою первую компьютерную программу, — говорит она, — я была так поражена, что смогла заставить компьютер что-то делать. Я творил ».

В аспирантуре она взяла уроки пения, и музыка вернулась в ее жизнь. Пела в постановочных операх. Эти уроки и выступления вызвали у нее желание петь собственные песни. И это привело к ее дилемме в написании песен — и к АЛИСИИ.

Майя Акерман — ученый-компьютерщик и певица.Она разработала ALYSIA, программу для написания песен, использующую алгоритмы. Майя Акерман

Первая версия была создана за несколько месяцев. За три года, прошедшие с тех пор, Акерман и ее команда упростили его использование. Другие улучшения привели к тому, что он также стал более качественной музыкой.

Подобно алгоритму Элгаммала, алгоритм, выполняющий ALYSIA, учит себя правилам. Но вместо того, чтобы анализировать искусство, ALYSIA тренируется, выявляя закономерности в десятках тысяч удачных мелодий. Затем он использует эти шаблоны для создания новых мелодий.

Когда пользователи вводят текст, ALYSIA генерирует поп-мелодию, соответствующую словам. Программа также может генерировать тексты песен на основе темы от пользователя. Большинство пользователей ALYSIA пишут песни впервые. «Они приходят без всякого опыта», — говорит Акерман. «И они пишут песни об очень красивых и трогательных вещах». В ноябре 2019 года французский журнал Liberation назвал песню, написанную с ALYSIA, «Is This Real?» — как песня дня.

Акерман считает, что ALYSIA дает представление о том, как компьютеры будут продолжать изменять искусство.«Сотрудничество человека и машины — это будущее», — считает она. Это сотрудничество может принимать разные формы. В некоторых случаях всю работу может сделать художник. Например, художник может сканировать картину, а музыкант записывать песню. В других случаях всю творческую работу выполняет компьютер. Не зная об искусстве или кодировании, кто-то просто нажимает кнопку, и компьютер что-то создает.

Эти две ситуации — крайности. Акерман ищет «золотую середину» — где компьютер может поддерживать процесс, но человек-художник остается под контролем.

Но разве это творчески?

Пол Браун говорит, что искусственный интеллект позволяет большему количеству людей заниматься искусством. «Это позволяет принять участие совершенно новому сообществу», — говорит он, — сообществу, которому не хватает навыков рисования или других навыков, которые обычно связывают с творческим художественным поведением.

Браун — цифровой художник. На протяжении своей 50-летней карьеры он исследовал использование алгоритмов в искусстве. После обучения в качестве художника в 1960-х годах он начал изучать, как использовать машины для создания чего-то нового.К 1990-м годам он разрабатывал и преподавал в Австралии классы по использованию компьютеров в искусстве. Теперь у него есть студия в Эссекском университете в Англии.

Пол Браун использовал алгоритмы для создания этой работы 1996 года, Pool .P. коричневый

Рост популярности ИИ также вызвал споры, говорит Браун. Сами ли компьютеры креативны? Это зависит от того, кого вы спрашиваете и как вы это спрашиваете. «У меня есть более молодые коллеги, которые считают, что художники, работающие с компьютерами, делают что-то новое, не имеющее отношения к традиционному искусству», — говорит он.«Но новые технологии всегда внедряются очень быстро. Это не особенно новая ветвь, но она позволяет им делать что-то новое ».

Браун говорит, что художники, которые могут писать код, находятся в авангарде этого нового движения. Но в то же время он также рассматривает ИИ как еще один инструмент в арсенале художника. Микеланджело использовал инструменты каменотеса для создания многих своих самых известных работ. Введение краски в тюбиках в середине 19 века позволило таким художникам, как Моне, работать на открытом воздухе.Точно так же он считает, что компьютеры позволяют художникам делать новые вещи.

Эльгаммал говорит, что все не так просто. Он утверждает, что есть способ творчества самих алгоритмов ИИ. Ученые-информатики разрабатывают алгоритм и выбирают данные, которые используются для его обучения. «Но когда я нажимаю эту кнопку, — отмечает он, — у меня нет выбора, какой предмет будет создаваться. Какой жанр, цвет или композиция. Все проходит через машину само по себе ».

В этом смысле компьютер подобен студенту-искусствоведу: он тренирует, а затем создает.Но в то же время, говорит Эльгаммал, эти творения были бы невозможны без людей, настраивающих систему. По мере того как компьютерные ученые продолжают совершенствовать и улучшать свои алгоритмы, они будут продолжать стирать грань между творчеством и вычислениями.

Акерман соглашается. «Компьютеры могут делать творческие вещи не так, как люди», — говорит она. «И это так интересно видеть». Теперь она говорит: «Насколько далеко мы сможем продвинуть творческий потенциал компьютера, если в него не вовлечен человек?»

Руководство по покупке компьютеров и ноутбуков для художников

Эта статья была обновлена ​​24 марта 2015 года.А также ознакомьтесь со списком лучших ноутбуков для художников.

Вот руководство для художников по покупке компьютеров и ноутбуков.

Это не руководство для компьютерных фанатов. Я не буду запускать тесты производительности и тайминги.

В настоящее время общая тенденция заключается в том, что вычислительная мощность обычно превышает потребности программного обеспечения. Проще говоря, это означает, что какой бы компьютер вы ни купили, на нем должно работать ваше программное обеспечение без особых проблем, если только вы не используете специализированное программное обеспечение, например Программное обеспечение для 3D-рендеринга.

Это руководство поможет вам оптимизировать покупку, порекомендовав, что вы должны получить в зависимости от типа работы, которую вы создаете.

Между прочим, я работаю в небольшой газете, которая использует компьютеры с Windows в офисе, но у меня дома Mac.

Что вы собираетесь делать на компьютере?

Это самый важный вопрос.

Да, я знаю, что вы занимаетесь искусством, но каким? Вектор? 3D? Комиксы? Цифровая живопись? Анимация? Вам нужно носить с собой компьютер?

То, что вы делаете, определяет, что вы покупаете.Не стоит тратить слишком много денег на компьютер с максимальной мощностью, чтобы получить ненужную мощность.

Хорошо, давайте посмотрим на части и на то, что они значат для художников.

RAM

RAM используется для хранения временных данных. Когда вы рисуете что-то на экране, например при вводе, что что-то временно хранится в ОЗУ, прежде чем вы действительно сохраните файл.

Объем оперативной памяти определяет, сколько рисунков вы можете отобразить на экране перед сохранением. Если у вас закончится оперативная память, ваш компьютер замедлится.Он замедляется, потому что он должен переключиться на сохранение этих временных данных на экране на более медленный жесткий диск.

Больше ОЗУ помогает увеличить количество сохраняемых отмен.

4 ГБ ОЗУ должно быть достаточно для работы с легкой графикой, например не так много одновременно работающих графических приложений. Обычно для работы с графикой рекомендуется 8 ГБ ОЗУ. Обратите внимание, что ОЗУ также используется совместно с другим программным обеспечением и операционной системой (ОС).

Оперативная память

стоит дешево. Это стоит своих денег.

Скорость жесткого диска

Жесткий диск (или жесткий диск) используется для хранения ваших постоянных данных, ваших графических файлов, PSD, AI, TIFF, PDF, чего угодно. Он намного медленнее, чем ОЗУ, при хранении и чтении данных. Таким образом, это напрямую влияет на скорость, с которой вы работаете, небольшими способами, которые могут накапливаться до огромных потерь времени. ОС также хранится на жестком диске, что объясняет, почему для запуска требуется время.

Жесткие диски бывают разных скоростей. 7200 об / мин, 15000 об / мин, 5400 об / мин.RPM — это то, как они измеряют скорость жесткого диска. Обычно настольные компьютеры поставляются с 7200 об / мин, ноутбуки с 5400 об / мин.

Если скорость не указана на компьютерах, которые вы покупаете, спросите продавца или узнайте номер модели жесткого диска и поищите в Интернете.

Вы должны получить не менее 7200 об / мин.

Помимо жестких дисков, измеряемых в оборотах в минуту, есть еще жесткие диски SSD . Они похожи на оперативную память, но могут хранить постоянные данные. Они намного быстрее, но и дороже.

Если вы можете себе это позволить, приобретите SSD, может быть, 120 ГБ для работы вашей ОС и приложений и повседневной работы. Купите более дешевое внешнее хранилище большего размера, такое как Western Digital External Storage (я использую несколько из них).

Скорость жесткого диска — узкое место любой системы. Если у вас ограниченные средства, я бы предложил обновить жесткий диск до SSD вместо увеличения объема оперативной памяти (но получите как минимум 4 ГБ ОЗУ).

Поскольку вы будете устанавливать свою ОС, если у вас быстрый SSD, вы каждый раз будете экономить много времени на загрузке.

Место на жестком диске

Жесткие диски в настоящее время относительно дешевы. Сколько места вам понадобится, зависит от размера ваших обычных рабочих файлов. Пять файлов Photoshop по 200 МБ уже займут 1 ГБ.

Жесткого диска объемом 1 ТБ (1000 ГБ) должно быть достаточно.

Если можете, возьмите запасной вариант для резервного копирования. Жесткий диск может выйти из строя. Когда это произойдет, вы потеряете всю свою работу — профессиональное восстановление диска безумно дорого. Если у вас настольный компьютер, выберите внутренний диск.Для ноутбуков выберите внешний жесткий диск — не многие модели позволяют установить два жестких диска, даже если это может сделать ваш компьютер слишком горячим для работы.


Повторяю свою рекомендацию. Если вы можете себе позволить, приобретите внутренний SSD-накопитель и внешний накопитель большой емкости для резервного копирования. Лично я использую SSD с несколькими внешними накопителями в качестве резервных.

Если у вас действительно ограниченный бюджет, купите жесткий диск со скоростью не менее 7200 об / мин. Однако в долгосрочной перспективе вы определенно окупите свои деньги с SSD.

Процессоры

По крайней мере, двухъядерный процессор, если хотите комфортно. Что-то еще, потому что вам нужна вычислительная мощность, особенно для 3D-рендеринга.

Получите хотя бы двухъядерный процессор, возможно, двухъядерный с тактовой частотой 2 ГГц.

В настоящее время большинство компьютеров оснащены четырехъядерными процессорами. Не многие приложения используют четырехъядерные процессоры, но их можно получить, если разница в цене не слишком велика по сравнению с двухъядерными. Это связано с тем, что ОС может использовать процессоры для функций ОС, а некоторые процессоры — для программного обеспечения, и когда нет совместного использования процессора, вы получите лучший ответ.

Видеокарта

Если вы не занимаетесь 3D-моделированием, вам, вероятно, не понадобится высокопроизводительная карта. Цифровая 2D-живопись, векторная работа или макет действительно не требуют наличия этой карты для расчета 3D-данных. Вообще говоря, графической карты, которая уже идет в комплекте с вашим компьютером, должно хватить.

Если вы используете определенное программное обеспечение для работы с 3D, вам следует проверить видеокарты, рекомендованные компанией, производящей программное обеспечение. Каждое программное обеспечение для работы с 3D может иметь свои небольшие особенности при работе на нерекомендованной видеокарте.

А если вы хотите поиграть в игры, помимо искусства, проверьте список видеокарт, рекомендуемых для игры.

Графическая карта

на ноутбуках не может быть обновлена ​​после покупки, поэтому выбирайте ноутбуки с умом. Если вам не нужно играть в игры, вы можете сэкономить здесь.

Дисковод

Записывающее устройство DVD может записывать 4 ГБ файлов, которые вы можете легко отправить своим клиентам.

Но в настоящее время может быть быстрее просто загрузить файлы в облачное хранилище и отправить клиентам ссылки.Рекомендуемые сервисы: Amazon Cloud Drive, Dropbox, Google Drive

.

Программное обеспечение

Иногда компьютеры поставляются с программным обеспечением в комплекте, которое является «бесплатным» (как рекламируется) или со значительной скидкой. На самом деле они не бесплатны, потому что вы платите за все, что получаете.

Однако, если у вас есть возможность не покупать их, особенно Microsoft Office, не покупайте их. Вы можете найти много программного обеспечения с открытым исходным кодом (эквивалентного бесплатному и легальному), которое имеет аналогичные функции.Черт возьми, даже у Photoshop есть конкурент с открытым исходным кодом, такой как GIMP.

Компьютеры обычно не поставляются с программным обеспечением для рисования, поэтому вам придется их покупать. Следует отметить две лицензии: образовательную и коммерческую. Более дешевые лицензии на образование предназначены для учебных целей. Коммерческие лицензии предназначены для художников, которые хотят зарабатывать деньги на своей работе.

Монитор

Получите ЖК-монитор с высоким разрешением и большим количеством пикселей. Чем больше у вас пикселей, тем больше объектов вы можете отобразить на экране.Например, экран с разрешением 1920 на 1200 пикселей (около 24 дюймов) может отображать почти две веб-страницы рядом.

Я бы рекомендовал не менее 1600 пикселей в ширину (около 20 дюймов), что даст вам достаточно рабочей области, а также места для размещения палитр и других элементов управления.

Глянцевый или не глянцевый — в зависимости от ваших личных предпочтений. Рекомендую глянцевый.

Получите панели IPS для своего монитора. Они имеют лучшую цветопередачу, точность цветопередачи, более широкие углы обзора и могут отображать больше цветов.Не приобретайте TN-панели для графической работы.

Я рекомендую Dell IPS-монитора . Я использовал несколько моделей на протяжении многих лет, и они действительно качественные мониторы и стоят своих денег.

Бренды

Особой разницы нет, но я уверен, что отделы маркетинга скажут иначе. Чем отличается марка A от марки B при аналогичных характеристиках?

Что важно, так это планы обслуживания и гарантии, которые поставляются вместе с компьютером. Компьютеры могут сломаться, и это действительно вопрос удачи.Есть ли у них местный сервисный центр, где вы можете его привезти? Есть ли у них техники, которые обслуживают на месте? Гарантия распространяется на все детали и услуги? Это те вопросы, которые вам следует задать, и тем более, если вас просят продлить гарантийный срок. Удивительно, но иногда условия расширенной гарантии отличаются от условий гарантии на 1 год.

Windows против Mac

В Интернете вы увидите множество людей, которые говорят, что более творческие люди используют Mac или предпочитают Mac или что-то в этом роде.У этих людей нет доказательств, подтверждающих то, что они говорят. Причина этой ассоциации заключается в том, что Mac начали эру настольных издательских систем в 1985 году (источник: wikipedia). В ту эпоху в людях действительно укоренилась идея, что творческие люди работают с Mac, но если серьезно, то и множество художников работают с Windows.

Сегодня Mac и Windows сопоставимы по функциональности. То, что вы можете делать в Windows, вы можете делать и на Mac, если вам не требуется какое-то сверхспециализированное программное обеспечение, не имеющее эквивалента для Mac.Если у вашего программного обеспечения такое же имя, например Независимо от версии Photoshop, их файлы по-прежнему работают на любой платформе.

Mac, как правило, дороже, если сравнивать только по техническим характеристикам. Одно большое отличие — это операционная система. Mac использует Mac OS, без которой он будет таким же дешевым, как самый дешевый Dell. Рабочий процесс между этими двумя ОС немного отличается, например, как они управляют файлами, находят материалы, перемещают их. Различия могут быть не такими большими, как вы думаете. Оба удобны для пользователя, особенно теперь, когда Windows 7 вышла.

Лучший способ принять решение — отправиться в магазин Apple, чтобы почувствовать себя.

Лично я использую Mac дома и мне он очень нравится. Здесь нет вирусов и проблем со стабильностью, что и многие мои друзья по Windows говорят о своей системе. Настоящим победителем здесь является отсутствие необходимого технического обслуживания, в основном никакого. Если что и не так, так это всегда с оборудованием. На компьютерах с Windows сложно устранить неполадки, если вы не знаете, проблема в аппаратном или программном обеспечении.

Другая причина для Mac в том, что в нем нет игр — никаких отвлекающих факторов. А если вам действительно нужна Windows, у вас есть программа Boot Camp, которая поможет вам установить Windows на ваш Mac.

Ноутбуки и настольные компьютеры

Только Причина, по которой вы захотите приобрести ноутбук, — мобильность. Я подчеркиваю слово «только», потому что я вижу, что многие люди соблазняются более высокими характеристиками настольных компьютеров. Здесь нет откровенного сравнения — вы не можете свободно носить свой рабочий стол, как ноутбук.

Всегда помните, для чего вы покупаете компьютер.

Сходите в магазин, чтобы почувствовать вес ноутбука, который вы часто носите с собой. 15-дюймовые ноутбуки не легкие, но они предлагают большее разрешение экрана, что действительно полезно. Или вы можете взять ноутбук меньшего размера и получить дополнительный ЖК-монитор для большего разрешения. Многие так поступают.

Прочие предметы

Наличие резервных копий важно. Я всегда делаю копии всех своих файлов одновременно.Это означает, что у меня есть несколько дополнительных внешних жестких дисков. Иногда у меня есть внешние диски для резервного копирования внешних дисков. Они дешевы, поэтому это хорошее вложение, хорошая страховка от потери или уничтожения данных.

Создайте свой собственный

Если вы достаточно разбираетесь в технологиях, вы можете попробовать собрать свой собственный компьютер. Но по большей части я бы рекомендовал приобрести собранный набор. Это экономит время и удобнее.

Просто прокомментируйте, если у вас есть вопросы.

Будет ли компьютер когда-нибудь художником? | Аарон Хертцманн

Могут ли компьютеры создавать искусство? Часть 3

Как я описал в предыдущей части этой серии, алгоритмы компьютерного ИИ не создают искусство; они инструменты для художников . Не существует существующего алгоритма или программного обеспечения ИИ, которое можно было бы достоверно назвать «художником», , и нет современных технологий, которые сделали бы это возможным.

Может ли это когда-нибудь измениться? Возможно, будущие технологии искусственного интеллекта станут достаточно хорошими, чтобы их можно было называть «художниками». Определение искусства изменчиво и меняется со временем и в разных культурах; возможно, мы станем более восприимчивыми к художникам-программистам. В этом эссе, адаптированном на основе более длинного академического эссе, я обсуждаю этот вопрос.

Вопрос, к которому я обращаюсь, звучит так: «Может ли компьютерное программное обеспечение когда-либо считаться автором произведения искусства? Что для этого потребуется? » Это вопрос психологии и философии искусства.

Можно подумать, что нам нужно только посмотреть существующие определения искусства, чтобы найти ответ. Однако эти определения бесполезны. Искусство — это сложное явление, которое меняется в зависимости от культуры и меняется с течением времени и включает в себя самые разные формы. Современные философы вместо того, чтобы давать определение искусству предписывающе, вместо этого попытались реконструировать определения искусства из существующей практики, и эти определения не особенно полезны для суждения о том, могут ли машины быть художниками.

Вместо этого определение искусства со временем меняется в результате культурного консенсуса. В течение следующего десятилетия наше общество может решить определить, скажем, рыбалку как искусство, а скульптуру — как искусство. Но это кажется маловероятным. Я считаю, что у нас есть своего рода «интуитивное» определение того, что может, а что не может быть искусством, основанное как на нашей культуре, так и на нашей эволюции. Моя цель здесь — предсказать, как люди могут согласиться изменить определение художника, а не просто предписать то, что, по моему мнению, должно быть.

Теперь я опишу свою собственную теорию того, что нужно для того, чтобы стать художником. В следующих разделах я рассмотрю несколько других распространенных альтернативных теорий, которые продолжают появляться.

Полезно рассмотреть , почему мы создаем искусство. Дарвин первым предположил, что искусство в некотором роде является продуктом нашей биологической эволюции. Этот аргумент очень убедительно изложил Денис Даттон в своей книге «Инстинкт искусства». Хотя я не могу отдать должное его аргументам здесь, главный вывод состоит в том, что создание искусства выполняло несколько функций для наших плейстоценовых предков, которые сохраняются сегодня, в том числе: сигнал пригодности для спаривания и полового отбора.

  • Искусство также может использоваться как демонстрация богатства, статуса и племенной принадлежности.
  • Рассказывание историй, музыка и танцы укрепляют социальные связи в группе. Рассказывание историй также играет очень важную роль в передаче информации, которой в противном случае было бы трудно поделиться.
  • Я наблюдаю следующее: каждая из этих ролей искусства — это социальная деятельность . Следовательно, я утверждаю, что искусство — это взаимодействие между социальными агентами, и только социальные агенты могут создавать искусство . «Социальный агент» — это все, что имеет статус, близкий к личности; кто-то достойный сочувствия и этического рассмотрения, и тот, с кем мы общаемся и делимся. Многие виды нашего поведения носят социальный характер, например подарки, беседы и социальные отношения, такие как дружба, соревнование и романтика. Напротив, хотя мы можем эмоционально привязываться к нашим компьютерам и другим вещам, мы не чувствуем реального сочувствия к их потребностям и никакого этического долга по отношению к ним. Объекты участвуют только в поверхностных версиях этих отношений; Я могу «любить» свой велосипед или разговаривать по телефону, но я не испытываю сочувствия к их чувствам.

    Это означает, что наши нынешние компьютеры не могут создавать искусство, пока они не приобретут индивидуальность , точно так же, как люди не дарят подарки своим кофеваркам и не женятся на своих машинах. И наоборот, если бы когда-либо существовала такая вещь, как ИИ человеческого уровня, с теми же мыслями, чувствами и моральным статусом, что и у человека, то он мог бы создавать искусство. Но «ИИ человеческого уровня» сейчас — это чистая научная фантастика, и мы еще далеки от ее достижения.

    (Искусство также приносит художнику несоциальные выгоды, такие как практика или медитативная деятельность.Но эти преимущества вторичны по сравнению с их социальными преимуществами: они не являются причиной того, что эволюция произвела искусство как деятельность человека. Точно так же можно разговаривать или петь про себя в одиночестве, но разговоры и пение по-прежнему являются основной социальной деятельностью; переедание картофельных чипсов вредно для здоровья, хотя это объясняется нашим плейстоценовым происхождением.) за этим должно быть намерение; он должен передавать эмоцию n.И наоборот, некоторые авторы утверждают, что, если их программное обеспечение удовлетворяет нескольким основным критериям, таким как автономное создание отличных работ или «творчество», они преуспеют в создании компьютера, который является автором произведения искусства.

    Однако, на мой взгляд, каждая из этих предложенных теорий не выдерживает критики.

    Создает отличную работу

    Заманчиво судить о том, является ли компьютер художником, основываясь исключительно на работе, которую он производит. Если алгоритм выводит непрерывный поток разнообразных, стимулирующих и красивых произведений искусства — не требуя от человека выбора отличных результатов из моря бесполезных вещей — может быть, этот алгоритм является художником?

    Навыки явно не являются реальным требованием для кого-то или чего-то, чтобы стать художником.Любой человек может заниматься искусством, в том числе и неквалифицированный любитель, и дети. Есть много неоригинальных и производных произведений искусства (например, «дрянные» фильмы или романы; китчевые картины и фотографии), но все же искусство. И наоборот, компьютеры уже можно запрограммировать на создание бесконечных последовательностей ослепительно реалистичных или абстрактных изображений, демонстрирующих технические навыки, выходящие за рамки типичных человеческих способностей. Природа создает множество потрясающе красивых и меняющих перспективу явлений, от природных ландшафтов до орхидей и паутины, но мы не считаем их искусством.

    Намерение и выражение

    Некоторые люди говорят, что только люди могут создавать искусство, потому что искусство требует намерения , или оно должно выражать чего-то, например эмоции. Однако было бы легко построить искусственные системы, которые это делают.

    Например, во многих произведениях искусства намерение можно резюмировать коротким предложением: «изобразить конкретный красивый пейзаж» или «передать опыт переживания ужасов войны». Было бы несложно построить системы, которые генерируют подобные «намерения», а затем конкретизируют представление или нанимают краудворкеров.(Как мы видели, от художника не требуется выполнять намерение стать автором художественного произведения.) Система может работать на основе недавних новостных статей или твитов, чтобы оставаться свежей и актуальной. Отзывы онлайн-пользователей могут быть использованы для обновления его стиля с течением времени. Легко представить себе создание все более и более сложных улучшений этой идеи.

    Эта искусственная система обеспечивает намерение и отбирает эмоции для передачи. Но я думаю, что большинство людей согласятся, что эта система не «художник»; это все еще созданная человеком система для создания искусства, и авторство действительно принадлежит автору системы.

    Эксперимент Кироса «Нейронный рассказчик» обучен на основе любовных романов генерировать истории из изображений. Сеть можно легко обучить генерировать замыслы художественных работ на основе случайной выборки. (Этот результат от samim)

    Growth and Surprise

    Ближе к концу своей жизни Гарольд Коэн описал эволюцию своих взглядов на созданное им программное обеспечение. Его программное обеспечение постоянно создавало высококачественные, уникальные произведения искусства, некоторые из которых были приобретены крупными коллекциями, и сначала он предположил, что это сделало его художником.Но поскольку он продолжал создавать новые работы в течение многих лет, он заметил, что стиль полностью определялся его программированием и никогда не менялся, если он не менял его. Он начал чувствовать, что со временем художник-программист должен расти и со временем иметь собственное мировоззрение. Другие авторы также предлагали, чтобы программа «удивляла» своих изобретателей, чтобы ее можно было назвать художником.

    Бот AARON публикует новые посмертные рисунки Гарольда Коэна, созданные ежедневно. Автор самого бота кажется анонимным.

    Кажется, что каждого из этих критериев должно быть достаточно. Но они уже встретились. Например, алгоритм, который производит изображения множества Мандельброта, может быть определен в одном предложении, но при этом производит великолепные анимации бесконечной сложности. Эти результаты очень удивительны и оригинальны, но мы не называем его итерационное уравнение креативом или художником; то же самое можно сказать и о многих других сложных системах. «Electric Sheep» Скотта Дрейвса со временем эволюционирует, создавая новые образы, выходящие далеко за рамки того, что Дрейвс задумывал изначально.

    Алгоритм множества Мандельброта создает бесконечно удивительные и ослепляющие визуальные эффекты. Это не делает его художником; алгоритм можно описать одним коротким предложением. Непрерывно развивающийся Electric Sheep Скотта Дрейвса

    Общие наблюдения

    Многие теории в этом разделе имеют следующий рецепт: выявить некоторые атрибуты людей-художников, а затем выдвинуть гипотезу о том, что ИИ с этими атрибутами будут считаться художниками. Художники делают качественные работы; художники обеспечивают намерение; художники творческие; художники растут.Многие из этих атрибутов кажутся важными, но оказывается, что их легко реализовать в реальной системе, если вы попробуете. Более того, художники-любители могут заниматься искусством, даже если они недостаточно квалифицированы, чтобы обладать этими качествами.

    Можно возразить, что мои определения слишком поверхностны; возможно, «намерение» — это больше, чем определение короткого предложения. Я подозреваю, что любая попытка определить «намерение» или «выражение», которое не является поверхностным, приведет к тому же результату: «намерение» или «выражение» должно исходить от человека (или социального агента).

    Например, возможно, художник ИИ должен быть автономным или иметь «агентство». Легко разработать программу, работающую независимо и выполняющую действия без дальнейшего вмешательства человека; трудно определить эти термины более значимым образом.

    Теперь я перехожу к размышлениям о будущем. Как мы видели, авторство всего современного алгоритмического искусства возлагается на автора алгоритмов. Сможем ли мы когда-нибудь сказать, что искусственный интеллект сам создавал искусство? Узнаем ли мы когда-нибудь программу как автора произведения искусства?

    Это научная фантастика

    ИИ человеческого уровня. Если мы когда-нибудь разработаем ИИ с человеческим интеллектом и сознанием, по определению, он сможет творить искусство. Но этот сценарий — научная фантастика, и мы понятия не имеем, возможно ли это и как этого добиться. Делать осмысленные прогнозы о мире с «истинным ИИ» невозможно, потому что у нас очень мало представления о том, как конкретно этот ИИ будет работать на самом деле. Более того, этот ИИ преобразит общество настолько, что сделает его неузнаваемым для нас. Мы также можем размышлять о том, какие произведения искусства созданы инопланетянами из космоса — если мы когда-нибудь встретим их, у нас возникнут более насущные вопросы, чем то, какая музыка им нравится.

    Социальный AI. Если, как я утверждал, создание искусства является принципиально социальным актом выражения и общения, то из этого следует, что AI может получить авторство, если мы рассматриваем AI как социального агента.

    Терапевтические пломбы Paro

    Есть много примеров мелких чат-ботов и роботов, с которыми люди обращаются в некоторой степени социально или даже обманываются. Классическим примером является Eliza, простая текстовая «психиатрическая» программа, разработанная в 1964 году и основанная на простом сопоставлении с образцом и повторении того, что вводит пользователь.Это было задумано как демонстрация поверхностности ИИ того времени, но неожиданно многие люди приписывали машине человеческие эмоции. С тех пор есть много анекдотов о людях, которых обманывают «чат-боты» в сетевых настройках, включая недавнюю чуму ботов Twitter. Но как только завеса приподнята, становится ясно, что эти чат-боты не демонстрируют настоящего интеллекта, и мы чувствуем себя обманутыми, если думали, что они «настоящие».

    Возможно, для многих пользователей система не должна быть по-настоящему интеллектуальной, она просто должна восприниматься как социальный агент.Возможно, когда-нибудь к таким агентам, как Siri или Alexa, будут относиться как к младшим членам семьи, которые смогут ответить на вопросы или нарисовать для вас произведения искусства. Я не верю, что это произойдет, но могло.

    Несоциальный ИИ. Несколько алгоритмов были продвинуты как художники. По причинам, указанным выше, я не верю, что такие методы будут приняты как настоящие художники. Можно представить себе, как мир искусства меняет это, например, куратор в известном музее создает выставку, в которой программные алгоритмы считаются художниками.В газетах и ​​журналах будут споры и обсуждения. Возможно, другие кураторы и галереи последуют их примеру. Подобный процесс случился с такими вещами, как абстрактный экспрессионизм, а не с искусством шимпанзе. Однако до сих пор кураторы галерей доверяют людям-художникам, а не программам, которые они создают и запускают.

    Опасности. Постоянная опасность новых технологий искусственного интеллекта состоит в том, что пользователи-люди неправильно понимают природу искусственного интеллекта. Когда мы называем поверхностный ИИ «художником», мы рискуем ввести людей в заблуждение.Если вы убедите людей, что ИИ — художник, они также придадут этому ИИ эмоции, чувства и этический вес. Следовательно, я бы сказал, что называть таких ИИ «художниками» неэтично. Это приводит ко всевозможным проблемам, включая завышение компетенции и способностей ИИ, чтобы вводить людей в заблуждение относительно природы искусства. Мы также лишаем дизайнеров AI прав авторства.

    Я не верю, что какую-либо программную систему в нашем нынешнем понимании можно назвать «художником».Искусство — это социальная деятельность.

    Я говорю об этом как о предупреждении о том, что нельзя вводить себя и других в заблуждение относительно природы искусства. Творческие и умные люди пишут программы, создающие искусство; само программное обеспечение не является интеллектуальным или творческим.

    Конечно, амбициозный читатель может воспринять это как вызов: я изложил некоторые из серьезных возражений, которые вы должны преодолеть, если хотите создать программного «художника». Я не думаю, что это удастся сделать в ближайшее время, но я также знаю, что доказывание неправоты критиков — один из способов продвижения искусства и науки.

    Нам повезло, что мы живы в то время, когда художники могут исследовать все более мощные инструменты. Каждый раз, когда я вижу, как художник создает что-то прекрасное с помощью новых технологий, я испытываю легкий трепет: это похоже на развитие новой формы искусства. Сегодня через GitHub и Twitter между исследователями машинного обучения и художниками происходит чрезвычайно быстрое взаимодействие; Кажется, что каждый день мы видим новых мастеров и художников, твитирующих о своих последних творческих экспериментах с RNN и GAN.

    Искусство поддерживает свою жизнеспособность благодаря постоянным инновациям, и технологии являются одним из основных двигателей этих инноваций.Сегодня мы наблюдаем множество интригующих и заманчивых экспериментов с методами искусственного интеллекта, и как инструменты художников они, несомненно, изменят наше представление об искусстве захватывающим и непредсказуемым образом.

    История компьютерного искусства

    Бен Лапоски, «Осциллон 40», 1952 г. E.958-2008. Подарено Американскими друзьями Виктории и Альберта через щедрость Патрика Принса

    1950-е годы


    В 1950-х годах многие художники и дизайнеры работали с механическими устройствами и аналоговыми компьютерами, что можно рассматривать как предшественник работы первые последователи цифровых технологий.

    Одна из самых ранних электронных работ в коллекции V&A — «Осциллон 40», датируемая 1952 годом. Художник Бен Лапоски использовал осциллограф для управления электронными волнами, которые появлялись на маленьком флуоресцентном экране. Осциллограф — это устройство для отображения формы волны электрического сигнала, обычно используемое для электрических испытаний. Волны постоянно двигались и колебались на экране, и в то время не было возможности записать эти движения на бумаге.Только с помощью фотографии с большой выдержкой художник смог запечатлеть эти мимолетные моменты, что позволило нам увидеть их десятилетия спустя.

    Лапоски сфотографировал множество различных комбинаций этих волн и назвал свои изображения «Осциллонами». Первые фотографии были черно-белыми, но позже художник использовал фильтры для создания ярких цветных изображений, таких как «Осциллон 520».


    «Осциллон 520» Бена Лапоски, США, 1960. Номер музея. E.1096-2008.Подарено Американскими друзьями Виктории и Альберта через щедрость Патрика Принса

    1960-е

    В начале 1960-х компьютеры были еще в зачаточном состоянии, и доступ к ним был очень ограничен. Вычислительная техника была тяжелой и громоздкой, а также чрезвычайно дорогой. Такое оборудование могли позволить себе только исследовательские лаборатории, университеты и крупные корпорации. В результате одними из первых, кто начал творчески использовать компьютеры, были компьютерщики или математики.

    Многие из первых практикующих сами программировали компьютер.В то время не было «пользовательского интерфейса», такого как значки или мышь, и мало существовавшего ранее программного обеспечения. Создавая свои собственные программы, художники и компьютерщики получили возможность более свободно экспериментировать с творческим потенциалом компьютера.

    Ранние устройства вывода также были ограничены. Одним из основных источников продукции в 1960-х годах был плоттер, механическое устройство, которое удерживает перо или кисть и связано с компьютером, который контролирует его движения. Компьютер будет направлять перо или кисть по поверхности рисунка или, в качестве альтернативы, может перемещать бумагу под пером в соответствии с инструкциями, данными компьютерной программой.

    Еще одним ранним устройством вывода был ударный принтер, в котором чернила наносились на бумагу силой, как на пишущей машинке.

    Джон Лэнсдаун, использующий телетайп (электромеханическую пишущую машинку), около 1969-1970 гг. Предоставлено поместьем Джона Лэнсдауна

    Большая часть ранних работ была сосредоточена на геометрических формах и структуре, а не на содержании. Частично это было из-за ограничительного характера доступных устройств вывода, например, рисунки перьевого плоттера имели тенденцию быть линейными, а затенение возможно только с помощью перекрестной штриховки.Некоторые первые практики сознательно избегали узнаваемого контента, чтобы сосредоточиться на чистой визуальной форме. Они считали компьютер автономной машиной, которая позволила бы им объективно проводить визуальные эксперименты.

    И плоттерные рисунки, и ранние распечатки были в основном черно-белыми, хотя некоторые художники, такие как пионер компьютерных технологий Фридер Наке, действительно создавали плоттерные рисунки в цвете. Ранние компьютерные художники экспериментировали с возможностями логической компоновки как формы, так и иногда цвета.

    «Hommage à Paul Klee 13/9/65 Nr.2», трафарет с рисунка плоттера, созданного Фридером Наком в 1965 году, был одним из самых сложных алгоритмических произведений своего времени. Алгоритмическая работа создается с помощью набора инструкций, написанных художником. Наке черпал вдохновение в масляной картине Пауля Клее под названием «Высокие дороги и переезды» (1929), которая сейчас находится в коллекции Музея Людвига в Кельне.

    Frieder Nake, «Hommage à Paul Klee 13/9/65 Nr.2», 1965. Номер музея.E.951-2008. Подарено Американскими друзьями Виктории и Альберта через щедрость Патрика Принса.

    Нэйк изначально обучался математике и интересовался взаимосвязью между вертикальными и горизонтальными элементами живописи Клее. При написании компьютерной программы для создания своего собственного рисунка «Hommage à Klee» Наке определил параметры для рисования компьютера и перьевого плоттера, такие как общая квадратная форма рисунка. Затем он намеренно записал в программу случайные величины, которые позволили компьютеру делать собственный выбор на основе теории вероятностей.Таким образом, Наке смог изучить, как можно использовать логику для создания визуально захватывающих структур и исследовать отношения между формами. Художник не мог предсказать точный внешний вид рисунка, пока плоттер не закончил.

    Bell Laboratories

    Bell Labs, ныне базирующаяся в Нью-Джерси, оказала огромное влияние на создание и поддержку ранней американской сцены компьютерного искусства и произвела, пожалуй, наибольшее количество ключевых пионеров.Художники и компьютерные ученые, которые работали там, включают Клода Шеннона, Кена Ноултона, Леон Хармон, Лилиан Шварц, Чарльз Чури, А. Майкл Нолл, Эдвард Заец и Билли Клювер, инженер, который также сотрудничал с Робертом Раушенбергом для создания экспериментов в искусстве и технологиях. (ЕСТЬ). Лаборатория начала свою деятельность как Bell Telephone Laboratories, Inc. в 1925 году и впоследствии стала ведущим специалистом в области новых технологий.

    Bell Labs активно участвовала в развивающейся сфере искусства и технологий, в частности, она внесла свой вклад в серию перформансов под названием «9 вечеров: театр и инженерия», организованных EAT в 1966 году.На выступлениях 10 современных художников объединились с 30 инженерами и учеными из Bell Labs, чтобы провести серию выступлений с использованием новых технологий. Подобные события представляют собой важное раннее признание господствующим миром искусства растущих отношений между искусством и технологиями. Исполнительный директор Bell Labs был нанят в качестве «агента» для EAT, его задача — распространять информацию об организации в нужных кругах, а именно в промышленности. В результате многие художники и музыканты использовали оборудование Bell Labs в нерабочее время.


    Леон Хармон и Кен Ноултон, «Исследования восприятия», 1997 г. (исходное изображение 1967 г.). Музей № E.963-2008. Подарено Американскими друзьями Виктории и Альберта через щедрость Патрика Принса

    Среди многих вещей, Bell Labs оказала особое влияние на развитие ранней компьютерной анимации. В 1960-х годах в лабораториях был установлен ранний принтер для микрофильмов, который позволял отображать буквы и формы на 35-миллиметровой пленке. Такие художники, как Эдвард Заец, начали использовать оборудование для создания движущихся фильмов.Во время работы в Bell Labs компьютерный ученый и художник Кен Ноултон разработал язык программирования BEFLIX — название расшифровывается как Bell Flicks — который можно было использовать для создания растровых фильмов.

    Одной из самых известных работ, вышедших из Bell Labs, была работа Леона Хармона и Кена Ноултона «« Исследования восприятия », 1967, также известная как« Обнаженная ».

    Хармон и Ноултон решили покрыть всю стену офиса старшего коллеги крупным шрифтом, изображение которого состояло из небольших электронных символов, заменяющих шкалу серого на отсканированной фотографии.Только отступив от изображения (шириной 12 футов), символы слились, образуя фигуру лежащей обнаженной. Хотя изображение было поспешно удалено после возвращения их коллеги и еще более поспешно уволено отделом по связям с общественностью учреждения, оно просочилось в публичную сферу, сначала появившись на пресс-конференции на чердаке Роберта Раушенберга, а затем красуется на Нью-Йорке. Йорк Таймс. То, что начиналось с розыгрыша на рабочем месте, в одночасье превратилось в сенсацию.


    Компьютерная система Slade, около 1977 года. Предоставлено Полом Брауном

    1970-е

    К 1970-м годам ряд художников начали учиться программировать, вместо того чтобы полагаться на сотрудничество с компьютерными программистами. Многие из этих художников пришли к компьютеру из традиционного изобразительного искусства, в отличие от научных или математических знаний первых практиков. Художников привлекала логическая природа компьютера и связанные с ним процессы.

    В начале 1970-х годов Художественная школа Слейда при Лондонском университете открыла то, что позже было названо «Экспериментальным и вычислительным отделом». Slade был одним из немногих учебных заведений, которые пытались полностью интегрировать использование компьютеров в искусстве в свою учебную программу в 1970-х годах. Отделение предлагало беспрецедентные ресурсы с его собственной компьютерной системой.

    Пол Браун учился в Slade с 1977 по 1979 год. В его компьютерных рисунках используются отдельные элементы, которые развиваются или распространяются в соответствии с набором простых правил.Браун разработал систему генерации изображений на основе тайлов. Несмотря на использование относительно простых форм, для создания такой работы потребовалось бы много времени, чтобы написать программу.


    Пол Браун, «Компьютерный рисунок без названия», 1975. Номер музея. E.961-2008. Подарено Американскими друзьями Виктории и Альберта через щедрость Патрика Принса

    Мануэль Барбадилло, «Без названия», около 1972 года. E.158-2008. Выдается Обществом компьютерных искусств при поддержке System Simulation Ltd, Лондон


    Кеннет Снельсон, «Лесные дьяволы» Лунная ночь »(фрагмент), 1989, Музейный №.E.1046-2008. Подарено Американскими друзьями Виктории и Альберта за щедрость Патрика Принса

    1980-е

    В 1980-е годы цифровые технологии проникли в повседневную жизнь, с широким распространением компьютеров как для бизнеса, так и для личного пользования. Компьютерная графика и спецэффекты начали использоваться в таких фильмах, как «Звездный путь II: Гнев Хана» и «Трон», оба 1982 года, а также в телевизионных программах. В сочетании с популярностью видео и компьютерных игр компьютерные технологии стали гораздо более привычным явлением как дома, так и на работе.

    Конец 1970-х ознаменовался рождением Apple и Microsoft, а также появлением некоторых из первых персональных компьютеров. Теперь стали доступны доступные по цене и компактные компьютеры, идеально подходящие для домашнего использования. Наряду с этим, струйные принтеры стали самым дешевым методом цветной печати. Разработка готовых пакетов программного обеспечения для рисования означала, что создавать изображения с помощью компьютера стало намного проще. По мере того как эта новая среда вошла в массовую культуру, вид произведенного искусства изменился.Большая часть новых работ того периода демонстрировала явную «компьютерную эстетику», которая, казалось бы, больше похожа на компьютерную.

    Это изображение Кеннета Снельсона было создано с помощью программы компьютерной 3D-анимации. Изображение формирует левую часть стереоскопического изображения. Вместе с почти идентичным изображением, помещенным справа от него и просматриваемым одновременно, два изображения создали бы иллюзию трехмерной среды.


    Начиная с 1990-х годов


    Джеймс Фор Уокер, «Темная нить» (фрагмент), 2007.Музей № E.147-2009. Выдано Джеймсом Фором Уокером

    Термин «компьютерное искусство» используется реже для описания художников и дизайнеров, работающих с компьютером сегодня. Многие художники, которые сейчас работают с компьютерами, включают эту технологию в свою практику как один из множества инструментов, которые они могут использовать как взаимозаменяемые. Это часть более общего сдвига в сторону художников и дизайнеров, работающих во все более междисциплинарной манере. Многие больше не считают себя практиками определенных СМИ.

    Джеймса Фора Уокера можно охарактеризовать как цифрового художника и живописца. С конца 1980-х годов Фор Уокер интегрирует компьютер в свою практику художника, включая компьютерные изображения в свои картины, а также устройства для рисования в свои цифровые отпечатки. Он перемещается между инструментами рисования, рисования, фотографии и компьютерным программным обеспечением, смешивая и используя различные характеристики каждого из них. Его работы часто играют на контрасте между физической краской и цифровой краской, и иногда трудно провести различие между ними.

    Faure Walker стремится делать по крайней мере один рисунок каждый день карандашом, ручкой или акварелью. Эти рисунки всегда абстрактны и уходят корнями в создание жестов, а не в образные рисунки объектов. Таким же образом художник использует программные пакеты, такие как Illustrator и Photoshop, для изучения цифровых мотивов или линейных знаков и узоров. Мотив, созданный в цифровом виде, затем может быть спроецирован на холст с помощью цифрового проектора, где художник может начать экспериментировать с узором или мотивом в физической среде краски.Фор Уокер создает цифровые фотографии своих незавершенных картин, чтобы он мог опробовать изменения и дополнения на компьютере, прежде чем добавлять их на холст. Он применяет тот же метод к созданию больших цифровых отпечатков, таких как «Темная нить», включая найденные изображения, такие как ботанические иллюстрации.

    Как я работаю цифровым художником: компьютерное оборудование, часть 1 — базовая установка

    В какой-то степени все художники в наши дни — цифровые художники.Дело не столько в том, действительно ли вы создаете искусство на компьютере — в конце концов, оно должно быть там.

    Покупка компьютера может быть затруднительной, особенно для тех, кто не занимается цифровым творчеством. В этом выпуске ежемесячной серии «Как я работаю цифровым художником» основное внимание будет уделено компьютеру. Это не только самое подходящее место для начала, но и закладывается фундамент для всего, что нужно делать.

    Хотя эта серия называется «Как я работаю», я буду немного менее конкретен, потому что детали не так важны.Тем не менее, моя текущая установка — это MacBook Pro 15 ”2014 года выпуска. Я только что обновил свой верный Mac Pro 2008 года выпуска. MacBook Pro поставляется с 16 ГБ оперативной памяти, чего достаточно для моих нужд (и, скорее всего, ваших тоже, но мы скоро вернемся к этому). Я запускаю ту же настройку с двумя мониторами, что и на Mac Pro, используя некоторые переходные кабели. Удивительно, что на ноутбуке может работать два монитора, а если я открою ноутбук — три! Обычно я запускаю его в закрытом состоянии, и к нему подключена внешняя клавиатура вместе с графическим планшетом среднего размера Wacom Intuos4.

    Разобравшись с этим, давайте поговорим о том, что вы можете пожелать от собственной студии цифрового искусства.

    Больше после прыжка! Продолжайте читать ниже
    Члены бесплатной и премиальной версии видят меньше рекламы! Зарегистрируйтесь и войдите в систему сегодня.

    Правильные инструменты могут иметь огромное значение не только для эффективности вашей студии, но и для получения удовольствия от создания и распространения ваших работ. Тем не менее, нет причин переусердствовать с самой высококлассной системой, если вы не выводите анимированные 3D-изображения в формате HD.В наши дни вы можете получить более чем достаточную установку для гораздо меньшего процента вашего дохода, чем в прошлые годы. Для нас, первых последователей, было время, когда переход на цифровые технологии был довольно дорогостоящим. К счастью, в наши дни это уже не так.

    Правило номер один для работы на себя — тратить как можно меньше денег, но когда дело доходит до ваших инструментов, убедитесь, что вы нашли хороший баланс между минимальными затратами и покупкой качественных инструментов.

    Windows или Mac?

    Я думаю, нам нужно начать это обсуждение с вечного «Mac vs.Окна ». Для справки, я был пользователем Mac на протяжении всей своей компьютерной карьеры, и эти статьи будут в значительной степени ориентированы на Mac. Тем не менее, разница в скорости, мощности, функциональности и программном обеспечении между ними очень мала.

    Компьютеры Macintosh еще в 80-х и 90-х годах были единственной платформой, на которой можно было запускать графическое программное обеспечение, такое как Quark Xpress или Photoshop. Это не был аргумент «Mac лучше», это была ситуация «Mac — единственный способ сделать это».Достаточно сказать, что в наши дни, независимо от того, какую операционную систему вы выберете, вы можете создавать искусство на ней. Вы можете обнаружить, что к Mac тяготеет больше творческих людей, но в наши дни это не более чем предпочтение — если, конечно, мы не говорим о узкоспециализированном программном обеспечении. Некоторые из них доступны только для Mac OS X, некоторые — только для операционной системы Windows. Тем не менее, многие дизайн-студии работают на Mac, поэтому знание Mac может потребоваться или желательно. Но поскольку мы говорим о работе на себя, решать вам.Не думайте, что вам нужен Mac, если вы хотите создавать произведения искусства в цифровом формате.

    Если вы покупаете компьютер сегодня, вы можете в значительной степени гарантировать, что все, что вы покупаете, будет достаточно мощным для запуска программного обеспечения, которое вы хотите запустить. Редакторы фильмов и художники по 3D-рендерингу могут быть исключены из этого, но любой, кто работает в 2D-формате, обнаружит, что вы, вероятно, не сможете найти новый компьютер, недостаточно мощный для ваших нужд.

    Что вы хотите, чтобы следить за оперативной памятью (файл.к.а. «память») вашего компьютера. Короче говоря, чем больше ОЗУ, тем лучше, и это особенно относится к вашему старому бегемоту, сидящему под столом для рисования — скорее всего, у этого зверя есть какая-то жизнь, если вы никогда не обновляли ОЗУ.

    Сколько оперативной памяти?

    Так что вообще такое ОЗУ? RAM означает оперативную память. Думайте об этом как о кратковременной памяти вашего мозга. Когда вы запускаете программное обеспечение, такое как Photoshop, оно загружается в оперативную память. Когда вы открываете файлы, они сохраняются в оперативной памяти.Долговременная «память» — это ваш жесткий диск, на котором хранятся и сохраняются файлы. Они загружаются в ОЗУ, потому что файлы, загруженные в ОЗУ, доступны намного быстрее. все дело в скорости. Флеш-накопитель или смартфон используют исключительно оперативную память (отчасти потому, что они такие быстрые). Даже компьютеры начинают оснащаться дисками с оперативной памятью вместо жестких дисков. Они называются твердотельными накопителями (SSD). Да, этот D в SSD кажется лишним!

    Компьютеры

    имеют ограничения на количество устанавливаемой оперативной памяти, как из-за количества слотов, в которые вы можете установить память, так и из-за конструктивных ограничений компьютера, которые ограничивают объем оперативной памяти, которую вы можете установить.Например, старый ноутбук может иметь только 4 ГБ ОЗУ, а новый ноутбук может поставляться с уже установленными 16 ГБ.

    Сегодня вы можете ожидать, что компьютер будет поставляться с как минимум 4 ГБ (гигабайтами) оперативной памяти. Вероятно, этого достаточно для запуска операционной системы и нескольких программных приложений, но мало чего другого. А когда вы работаете в Photoshop с большими файлами с разрешением 300 точек на дюйм, вы быстро почувствуете боль от нехватки оперативной памяти. Идеальный объем оперативной памяти должен составлять 8-16 ГБ, а если вы можете себе это позволить, 32 ГБ было бы феноменально.Самый большой объем оперативной памяти на моем Mac — это Photoshop, и я обнаружил, что 16 ГБ более чем достаточно для быстрой работы без каких-либо замедлений или раздражающих зависаний. Я даже могу одновременно запустить программное обеспечение для записи экрана, такое как Screenflow, без каких-либо проблем со скоростью.

    Тем не менее, цены на RAM могут быть нелогичными, а 32 ГБ или RAM не могут быть вдвое дороже 16 ГБ. Хотя ОЗУ относительно легко установить, лучше всего, если это сделает профессионал. Еще лучше, если вы покупаете новый компьютер, купите его с уже установленным объемом оперативной памяти, который вы хотите.

    Итог: чем больше ОЗУ, тем лучше. Даже в старом компе. Прежде чем вкладывать деньги в совершенно новую машину, постарайтесь обновить оперативную память. Вы можете быть поражены тем, насколько быстрым будет этот компьютер после этого простого обновления. А если вы покупаете новый, приобретите компьютер с таким объемом оперативной памяти, который вы можете себе позволить. Стремитесь как минимум к 8 ГБ, а в идеале — к 16 ГБ.

    Жесткие диски

    Продолжая приведенную выше аналогию с «мозгом», жесткие диски являются долговременной памятью в системе.Об этом особо и нечего сказать, так как самый важный фактор, который вам нужно позаботиться о себе, — это место для хранения. Чем больше числа, тем лучше — а это значит, что они могут хранить больше вещей. Если вы планируете работать с портативного компьютера, то речь идет о внешних жестких дисках, и вам потребуются диски наименьшего физического размера, но с наибольшей емкостью. Всегда лучше иметь меньше вещей, которые можно таскать с собой, и больше места для хранения большего количества файлов.

    Я бы посоветовал покупать все ваши жесткие диски как внешние, а не обновлять внутренние диски компьютера.Причина в том, что когда вы хотите обновить свой компьютер, вы просто подключаете жесткие диски к новому компьютеру. Это намного проще.

    Также упоминалось выше, SSD-накопители — это новая технология, которая начинает появляться в компьютерах. SSD-накопители являются твердотельными, что означает отсутствие физических частей, которые со временем изнашиваются, как у традиционных жестких дисков. Обратной стороной является то, что они дорогие. Плюс в том, что они очень и очень быстрые. Да, вам нужен SSD-накопитель, если вы можете его себе позволить. Нет, это не обязательно.

    Последнее, что следует учитывать при разговоре о жестких дисках, — это резервные копии. Я расскажу о резервном копировании ваших файлов более подробно позже в этой серии, но пока вы можете подумать о покупке жестких дисков в дубликатах — один для файлов, другой для резервного копирования файлов. Лично мне нравится делать одну локальную резервную копию, а затем одну онлайн-резервную копию. Но, как я уже сказал, мы поговорим об этом позже.

    И помните: резервная копия означает, что у вас есть две копии файлов, а не то, что вы сохранили их на внешнем жестком диске.И если вы старательно выполняли резервное копирование файлов с помощью какого-либо ручного метода перетаскивания, я помогу вам забыть об этом и автоматизировать работу с помощью программного обеспечения. И я также расскажу об онлайн / облачных сервисах резервного копирования.

    Скорость процессора

    Как упоминалось выше, любой компьютер, купленный в течение последних 3 лет, будет достаточно мощным. Даже машины начального уровня, такие как Mac mini. Вам больше не нужно беспокоиться о скорости процессора. Сосредоточьтесь на увеличении объема оперативной памяти и наличии твердотельного накопителя.

    Мониторы

    Мой совет для мониторов: купите что-нибудь красивое и что-то приличного размера — не переусердствуйте, но и не стоит дешево. Вам понадобится монитор не менее 20 дюймов, а еще лучше подойдет монитор 24 дюйма или больше. Но вы можете обойтись и с 20-дюймовым монитором. Если вы используете ноутбук, вы можете подключить внешний монитор, когда работаете дома или в студии. Таким образом, вы можете работать на большом экране, но при этом иметь мобильность для удаленной работы, когда это необходимо или желательно.

    Еще одно достойное вложение — устройство для калибровки монитора. Это позволит вам убедиться, что цвета, которые вы видите на экране, соответствуют тому, как они будут печататься. И вы будете поражены тем, насколько нестандартными могут быть цвета монитора даже на хороших мониторах. Я использую Pantone Huey, это устройство начального уровня, но, похоже, оно помогает. Даже не думайте пытаться настроить монитор вручную, поверьте мне!

    Хорошее кресло

    Это может быть номер один в списке.Несколько лет назад у меня была сильная боль в правой руке (синдром локтевого канала), которая становилась все более тревожной. Это определенно было связано с микродвижениями, используемыми при рисовании, и, согласно моим исследованиям, с плохой осанкой сидя.

    Я купил качественное кресло (а также подставку для ног, чтобы обеспечить правильную эргономичную осанку), и все проблемы исчезли.

    Сядьте правильно. Делайте много перерывов! И будьте осторожны с стоячими рабочими столами, ведь именно отсутствие физического разнообразия наиболее опасно в таких рабочих ситуациях.Но если вы собираетесь сидеть, возьмите хороший стул и не думайте об этом как о необязательном. Будьте готовы потратить на стул от 300 до 600 долларов. В конце концов, оно того стоит!

    Итак, это охватывает основную суть настройки вашего компьютера. Это поможет вам начать работу, но что касается фактического создания иллюстраций на компьютере, я собираюсь посвятить целый пост только этим периферийным устройствам. В этом посте я подробно расскажу о графических планшетах и ​​дам вам обзор принтеров и сканеров, а также несколько советов по использованию вашего смартфона в качестве устройства ввода.

    Сводка

    Подытоживая основы из этой статьи:

    — Рассмотрите возможность обновления оперативной памяти вашего старого компьютера перед покупкой нового

    .

    — при обновлении или покупке нового стремитесь к 8–16 ГБ ОЗУ

    — SSD дорогие, но они того стоят

    — Внешние жесткие диски — лучший выбор

    — Не забывайте о резервных жестких дисках

    — Забудьте о скоростях процессора

    — Стремитесь получить хорошо проверенный монитор размером от 20 до 30 дюймов

    — Будьте эргономичными — инвестируйте в качественный стул

    ***

    Джордж Когхилл — иллюстратор-фрилансер, специализирующийся на создании монстров, существ и криптидов.Посетите его сайт Monsterologist.com

    .

    Прочтите часть 2: Периферийные устройства

    .

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *