Дон ау и гс: Портал абитуриента
ДонАУиГС
СВЕДЕНИЯ ОБ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ОРГАНИЗАЦИИ
В ГОУ ВПО «ДОНАУИГС» царит атмосфера научного подхода и творческого поиска. Благодаря этому с каждым годом Академия ставит перед собой все более сложные цели.
Подробнее…
Ваш персональный консультант поможет ответить на непростые вопросы: Чем заниматься дальше? Куда поступить после школы? Кем и где работать?
Подробнее…
Лариса Борисовна Костровец
Ректор «ДОНАУИГС», доктор экономических наук, доцент, зав. кафедрой «Теории управления и государственного администрирования»
Подробнее
Академические НОВОСТИ
16 декабря 2022
В Москве представили обновлённые принципы развития молодёжной политики и воспитательной деятельности в вузах
16 декабря 2022
Кавказ и Донбасс: социокультурный и политический диалог
15 декабря 2022
VIII научно-практическая интернет-конференция молодых ученых, студентов и аспирантов «Развитие и применение математических моделей и статистических методов в экономике и управлении»
14 декабря 2022
ИСТОРИЯ – НАУКА БУДУЩЕГО: ПРЕДСЕДАТЕЛЬ ПРОФКОМА СТУДЕНТОВ АКАДЕМИИ НА ШКОЛЕ-СЪЕЗДЕ МОЛОДЫХ ИСТОРИКОВ И ПРЕДСТАВИТЕЛЕЙ МОЛОДЕЖНОГО МЕДИАЦЕНРА ПРИ МИНОБРНАУКИ РОСCИИ
Смотреть все
Электронная Академия
Приёмная ректора онлайн
ЗАДАТЬ ВОПРОС
-
10-11-2022
V Республиканская интернет-конференция «Механизмы управления социально-экономическими системами: теория и практика». -
16-11-2022
VI Международная научно-практическая интернет-конференция «МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ И ОРГАНИЗАЦИОННЫЕ АСПЕКТЫ ФУНКЦИОНИРОВАНИЯ И РАЗВИТИЯ СОЦИАЛЬНО-ЭКОНОМИЧЕСКОЙ СИСТЕМЫ» -
24-02-2023
24 февраля 2023 года состоится Международная научно-практическая конференция «Памятный листок донбасского календаря: 365 дней специальной военной операции», посвященная годовщине начала специальной военной операции на Украине
Все события
сен 03, 2022
«30 лет ДОНАУИГС»: «Почта Донбасса» ввели новую почтовую марку и карточку! 02.09.2022
Подробнее
сен 02, 2022
Почта Донбасса представила марку к 30-летию Донецкой академии управления | Оплот ТВ
Подробнее
июль 17, 2022
Двойной диплом в Донецкой Академии Управления при Главе ДНР! Приёмная кампания в самом разгаре
июнь 28, 2022
В Уфе проходит этнофорум «Славянский хоровод»
Подробнее
апр 05, 2022
Новое соглашение о сотрудничестве между ДНР и Башкортостаном
Подробнее
апр 01, 2022
ДОНАУИГС при Главе ДНР подписал соглашение о сотрудничестве с Башкортостаном 30. 03.2022
Подробнее
фев 09, 2022
Руководство ДОНАУИГС ПРИ ГЛАВЕ ДНР наградило лучших студентов и преподавателей
Подробнее
Перечень направлений подготовки
СВЕДЕНИЯ ОБ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ОРГАНИЗАЦИИ
- ЛЭМ
- Поступающим
БакалавриатМагистратураБакалавриат на основе СПО
Нормативный срок обучения:
- по очной форме – 4 года;
- по заочной форме – 4,5 года.
Код | Наименование направления подготовки |
---|---|
09.03.03 |
Прикладная информатика
|
38.03.04 | Государственное и муниципальное управление Профиль:
|
38.![]() |
Менеджмент Профиль:
|
38.03.01 | Экономика Профиль:
|
38.03.03 |
Управление персоналом
|
43.03.02 | Туризм Профиль:
|
39.![]() |
Социология
|
39.03.02
|
Социальная работа
|
40.03.01 |
Юриспруденция
|
Нормативный срок обучения:
- по очной форме – 2 года;
- по заочной форме – 2,5 года.
Код | Наименование направления подготовки |
---|---|
09.04.03 |
Прикладная информатика
|
38.04.04 | Государственное и муниципальное управление магистерская программа:
|
38.![]() |
Менеджмент магистерская программа:
|
38.04.01 | Экономика магистерская программа:
|
38.04.08 | Финансы и кредит магистерская программа:
|
38.04.03 | Управление персоналом |
43.![]() |
Туризм
|
39.04.01
|
Социология
|
39.04.02 |
Социальная работа
|
40.04.01 |
Юриспруденция
|
Нормативный срок обучения:
- по очной форме – 2 года;
- по заочной форме – 2,5 года.
Код | Наименование направления подготовки |
---|---|
Прикладная информатика
|
|
38.03.01 | Экономика Профиль:
|
38.![]() |
Менеджмент Профиль:
|
39.03.02 |
Социальная работа
|
40.03.01 |
Юриспруденция
|
Play Interland — Be Internet Awesome
подарков
Давайте сделаем это!
Kind Kingdom
Это круто, чтобы быть добрым
Плейплей снова
Reality River
Не падайте для фальшивого
Плейплей снова
Mindful Mountain
снова
ТАКА
Защитите свои секреты
PlayPlay Again
llСоздано с помощью Sketch.
Узнать об обученииПолучить сертификат превосходства
Введите свое имя
Я готов
llСоздано с помощью Sketch.Reality River
снова играйте
Не падайте для подделки
. Изучите LearningSexplore
Вы блюда интернет
снова
Mondful Mountain
снова
Поделитесь с Care
‘re Internet Smart
Играть снова
Доброе Королевство
Играть снова
Это круто, чтобы быть добра
Explore LearningSexplore
, вы интернет -вид
снова
Tower of Treasure
снова
Secult Your Secrets
Исследуйте Learningsexplore
.

- Hearts
- Ban
PhysicsInfoSettingsAnimations
Click to move player[0,0]
Ваш счет
Прогресс
llCreated with Sketch.Игра приостановлена
Пробел
llСоздано с помощью Sketch.Эпическая победа!
You’re Internet Kind
Введите свое имя
Я готов
llCreated with Sketch.ВоспроизвестиИсследовать следующую землюПродолжить
Претензионный листПоздравляю, Internaut! Но вы еще не закончили. Пришло время проверить свои навыки!
ПродолжитьЯ научился понимать {gap1} и сообщать об этом.
используется для получения длины ответа
ответ
llСоздано с помощью Sketch.Игра приостановлена
Далее
Используйте клавиши со стрелками для перемещения влево и вправо
Нажмите для перемещения
Пробел
Используйте пробел, чтобы отправить приветствие
Нажмите, чтобы отправить приветствие
Чтобы прыгнуть в длину, удерживайте клавишу со стрелкой «вверх», одновременно нажимая влево/вправо.
Чтобы прыгнуть в длину, удерживайте клавишу со стрелкой «вверх», одновременно нажимая влево/вправо.
НастройкиInfo2DLevel Designer
Ваша оценка
Прогресс
llСоздано с помощью Sketch.Поделитесь этим сообщением с:
Отправить этот пост в Trash
Отправить этот пост в Bock Box
Родители
Друзья
Все межвековые
Trash
Lock Box
Play
LLCEATED с Sketch.Игра приостановлена
Пробел
llСоздано с помощью Sketch.Эпическая победа!
You’re Internet Smart
Введите ваше имя
Я готов
llСоздано с помощью Sketch.ВоспроизвестиИсследовать следующую землюПродолжить
Претензионный листПоздравляю, Internaut! Но вы еще не закончили. Пришло время проверить свои навыки!
Продолжить Я научился понимать {gap1} и сообщать об этом.
используется для получения длины ответа
ответа
llCreated with Sketch.Игра приостановлена
Далее
Выберите путь
Выберите путь
Пробел
Сообщение о запуске
Сообщение о запуске
Используйте клавиши «влево» и «вправо», чтобы выбрать нужную аудиторию
Используйте клавиши «влево» и «вправо», чтобы выбрать нужную аудиторию
Пробел
Используйте клавишу пробела, чтобы выбрать аудиторию.
Используйте кнопку-флажок, чтобы выбрать правильную аудиторию
Пробел
Используйте пробел, чтобы выбрать аудиторию.
Используйте кнопку-флажок, чтобы выбрать правильную аудиторию
Ваша оценка
Прогресс
Изучить ответы
Изучить ответы
Пробел
Выбрать ответ
Выбрать ответ
llCreated with Sketch.Игра приостановлена
Пробел
llСоздано с помощью Sketch.Эпическая победа!
Вы в Интернете Оповещение
Введите свое имя
Я готов
llСоздано с помощью Sketch.
ВоспроизвестиИсследовать следующую землюПродолжить
Сертификат претензии Создано с помощью Sketch.15 секунд
Думай быстро! Ваш следующий вопрос на часах.
ИгратьПоздравляем, Internaut! Но вы еще не закончили. Пришло время проверить свои навыки!
ПродолжитьЯ научился понимать {gap1} и сообщать об этом.
используется для получения длины ответа
ответа
llCreated with Sketch.Игра приостановлена
Далее
Ваш счет
Актив 170/1
Прогресс
llСоздано с помощью Sketch.Игра приостановлена
Пробел
llСоздано с помощью Sketch.Эпическая победа!
Вы интернет-сильный
Введите свое имя
Я готов
llСоздано с помощью Sketch.Поздравляю, Internaut! Но вы еще не закончили.

Я научился понимать {gap1} и сообщать об этом.
используется для получения длины ответа
ответ
ответ
llСоздано с помощью Sketch.Игра приостановлена
Далее
Используйте клавиши со стрелками для перемещения влево и вправо
Нажмите для перемещения
Пробел
Используйте пробел для прыжка выберите сторожевую вышку
Пробел
Я научился понимать {gap1} и сообщать об этом.
используется для получения длины ответа
ответ
llСоздано с помощью Sketch.Game Paused
Select scene and question
answer
Sounds 1
Play Sound1Stop Sound1Sounds 2
Play Sound2Stop Sound2Localization language
Generic
Kind kingdom
Mindful Mountain
Reality River
Tower of Treasure
10 Эвристика удобства использования для проектирования пользовательского интерфейса
Резюме: 10 общих принципов интерактивного дизайна Джейкоба Нильсена. Их называют «эвристиками», потому что они представляют собой общие эмпирические правила, а не конкретные рекомендации по удобству использования.
Автор Якоб Нильсен
- Якоб Нильсен
на 2020-11-15 24 апреля 1994 г.; Обновлено 15 ноября 2020 г.
Темы:
десять эвристик, эвристическая оценка, стандарты и соглашения, взаимодействие человека с компьютером, удобство использования в Интернете, 10 лучших
- Эвристическая оценка Эвристическая оценка,
- Взаимодействие человека с компьютером,
- Веб-юзабилити
Поделиться этой статьей:
Загрузите бесплатный плакат Джейкоба «10 эвристик юзабилити» внизу этой статьи.
#1: Видимость состояния системы
Дизайн должен всегда информировать пользователей о том, что происходит, посредством соответствующей обратной связи в разумные сроки.
Когда пользователи знают текущее состояние системы, они узнают о результатах своих предыдущих взаимодействий и определяют следующие шаги. Предсказуемое взаимодействие создает доверие как к продукту, так и к бренду.
Пример эвристики удобства использования №1:You Are Here индикаторы на картах торговых центров показывают людям, где они сейчас находятся, чтобы помочь им понять, куда идти дальше.
#2: Соответствие между системой и реальным миром
Дизайн должен говорить на языке пользователя. Используйте слова, фразы и понятия, знакомые пользователю, а не внутренний жаргон. Следуйте принятым в реальном мире правилам, чтобы информация отображалась в естественном и логичном порядке.
То, как вы должны проектировать, во многом зависит от ваших конкретных пользователей. Термины, концепции, значки и изображения, которые кажутся совершенно понятными вам и вашим коллегам, могут быть незнакомы или сбивать с толку ваших пользователей.
Когда элементы управления дизайна соответствуют реальным соглашениям и соответствуют желаемым результатам (так называемое естественное сопоставление), пользователям легче изучить и запомнить, как работает интерфейс. Это помогает создать интуитивно понятный опыт.
Пример эвристики удобства использования № 2:Когда элементы управления плитой соответствуют расположению нагревательных элементов, пользователи могут быстро понять, какой элемент управления соответствует какому нагревательному элементу.
#3: Пользовательский контроль и свобода
Пользователи часто выполняют действия по ошибке. Им нужен четко обозначенный «аварийный выход», чтобы выйти из нежелательного действия без необходимости проходить расширенный процесс.
Когда людям легко отказаться от процесса или отменить действие, это способствует чувству свободы и уверенности. Выходы позволяют пользователям сохранить контроль над системой и избежать застревания и чувства разочарования.
Цифровым пространствам нужны быстрые аварийные выходы, как и физическим пространствам.
№ 4: Согласованность и стандарты
Пользователи не должны задаваться вопросом, означают ли разные слова, ситуации или действия одно и то же. Следуйте платформенным и отраслевым соглашениям.
Закон Джейкоба гласит, что люди проводят большую часть своего времени, используя цифровые продукты , отличные от ваших . Опыт пользователей с этими другими продуктами формирует их ожидания. Несоблюдение согласованности может увеличить когнитивную нагрузку пользователей, заставив их узнавать что-то новое.
Пример эвристики юзабилити № 4:Стойки регистрации обычно располагаются в передней части отелей. Эта последовательность соответствует ожиданиям клиентов.

№ 5: предотвращение ошибок
Хорошие сообщения об ошибках важны, но лучший дизайн в первую очередь тщательно предотвращает возникновение проблем. Либо устраните подверженные ошибкам условия, либо проверьте их и предоставьте пользователям возможность подтверждения, прежде чем они совершат действие.
Есть два типа ошибок: промахи и ошибки. Промахи — это неосознанные ошибки, вызванные невнимательностью. Ошибки — это сознательные ошибки, основанные на несоответствии между ментальной моделью пользователя и дизайном.
Пример эвристики удобства использования № 5: Ограждения на извилистых горных дорогах предотвращают падение водителей со скал.
#6: Узнавание, а не отзыв
Сведите к минимуму нагрузку на память пользователя, сделав видимыми элементы, действия и параметры. Пользователь не должен запоминать информацию из одной части интерфейса в другую. Информация, необходимая для использования дизайна (например, метки полей или элементы меню), должна быть видна или легкодоступна при необходимости.
Люди обладают ограниченной кратковременной памятью. Интерфейсы, которые способствуют распознаванию, сокращают количество когнитивных усилий, требуемых от пользователей.
Пример эвристики юзабилити № 6:Большинству людей проще узнавать столицы стран, чем запоминать их. Люди с большей вероятностью правильно ответят на вопрос Является ли Лиссабон столицей Португалии? вместо Какая столица Португалии?
#7: Гибкость и эффективность использования
Ярлыки — скрытые от пользователей-новичков — могут ускорить взаимодействие для опытного пользователя, чтобы дизайн подходил как для неопытных, так и для опытных пользователей. Разрешить пользователям настраивать частые действия.
Гибкие процессы могут выполняться различными способами, чтобы люди могли выбрать тот метод, который им подходит.
Пример эвристики юзабилити №7:Обычные маршруты указаны на картах, но местные жители, знающие местность, могут сократить путь.

#8: Эстетичный и минималистичный дизайн
Интерфейсы не должны содержать неактуальную или редко используемую информацию. Каждая дополнительная единица информации в интерфейсе конкурирует с соответствующими единицами информации и уменьшает их относительную видимость.
Эта эвристика не означает, что вы должны использовать плоский дизайн — она направлена на то, чтобы контент и визуальный дизайн были сфокусированы на главном. Убедитесь, что визуальные элементы интерфейса поддерживают основные цели пользователя.
Пример эвристики удобства использования № 8: У богато украшенного чайника могут быть чрезмерные декоративные элементы, такие как неудобная ручка или трудно моющаяся насадка, которые могут мешать удобству использования.
№ 9: помогите пользователям распознавать, диагностировать и устранять ошибки
Сообщения об ошибках должны быть изложены простым языком (без кодов ошибок), точно указывать на проблему и конструктивно предлагать решение.
Эти сообщения об ошибках также должны быть представлены с визуальным оформлением, которое поможет пользователям заметить и распознать их.
Пример эвристики удобства использования № 9:Дорожные знаки «Неверный путь » напоминают водителям о том, что они едут в неправильном направлении, и просят остановиться.
#10: Справка и документация
Лучше всего, если система не нуждается в дополнительных пояснениях. Однако может потребоваться предоставить документацию, чтобы помочь пользователям понять, как выполнять свои задачи.
Содержимое справки и документации должно быть удобным для поиска и сосредоточено на задаче пользователя. Будьте кратки и перечислите конкретные шаги, которые необходимо выполнить.
Пример эвристики юзабилити №10:Информационные киоски в аэропортах легко узнаваемы и решают проблемы клиентов в контексте и немедленно.

Записка от Якоба
Первоначально я разработал эвристику для эвристической оценки в сотрудничестве с Рольфом Моличем в 1990 году [Молич и Нильсен, 1990; Нильсен и Молич, 1990]. Четыре года спустя я усовершенствовал эвристику на основе факторного анализа 249 проблем юзабилити [Nielsen 19].94a] для получения набора эвристик с максимальной объяснительной силой, в результате чего получается этот пересмотренный набор эвристик [Nielsen 1994b].
В 2020 году мы обновили эту статью, добавив больше объяснений, примеров и связанных ссылок. Хотя мы немного усовершенствовали язык определений, сами эвристики 10 остались актуальными и неизменными с 1994 года. Если что-то остается верным в течение 26 лет, это, вероятно, будет применяться и к будущим поколениям пользовательских интерфейсов.
Бесплатный плакат с 10 эвристиками
Загрузите бесплатный постер «10 эвристик юзабилити» Джейкоба внизу этой статьи в разделе Downloads . Вы можете скачать итоговый постер в 3-х размерах: полный постер, A4 и Letter. Вы также можете скачать полный набор из 11 постеров (10 эвристик юзабилити и итоговый плакат).
См. также
Примеры
- 10 Эвристики удобства использования, применяемые к C сложные приложения — примеры эвристик, применяемых к сложным и доменно-ориентированным программным приложениям.
- 10 Эвристики удобства использования, применяемые к виртуальной реальности — См. эвристики, применяемые к виртуальным трехмерным средам.
- 10 эвристик юзабилити в применении к видеоиграм — отличные примеры 10 эвристик в интерактивных и визуальных пользовательских интерфейсах, предназначенных для развлечения.
- 10 Эвристики юзабилити в применении к повседневной жизни (просто для развлечения)
Контрольные списки и рекомендации
- Полный набор из 2397 руководств по дизайну UX (в нескольких отчетах).
- Список основных принципов дизайна интерфейса Брюса «Тог» Тоньяццини. Список немного слишком длинный для эвристической оценки, но служит полезным контрольным списком.
Каталожные номера
- Молич Р. и Нильсен Дж. (1990). Улучшение диалога человека с компьютером, Сообщения ACM 33, 3 (март), 338-348.
- Нильсен, Дж., и Молич, Р. (1990). Эвристическая оценка пользовательских интерфейсов, Proc. Конф. ACM CHI’90. (Сиэтл, Вашингтон, 1–5 апреля), 249–256.
- Нильсен, Дж. (1994а). Повышение объяснительной силы эвристики юзабилити. проц. Конф. ACM CHI’94. (Бостон, Массачусетс, 24-28 апреля), 152-158.
- Нильсен, Дж. (1994b). Эвристическая оценка. В Nielsen, J. и Mack, R.L. (Eds.), Usability Inspection Methods, John Wiley & Sons, New York, NY.
Многие спрашивают, могут ли они использовать эти эвристики в своей работе. Да, но, пожалуйста, укажите имя Якоба Нильсена и укажите адрес этой страницы [nngroup.