Игровой программист: Профессия: Программист Игр — описание, зарплата и где научиться

Содержание

Как найти работу программистом игр

Программист является одной из самых престижных профессий в IT-индустрии. Более того, спрос на опытных специалистов в геймдеве невероятно высок. Крупные компании и инди-студии готовы платить большие деньги за качественный код.

Как правило, вакансия программиста компьютерных игр всегда актуальна для любой крупной компаний в геймдеве (от 1С до Playrix), а начинающим специалистам будут рады многочисленные инди-студии.


Несмотря на большой спрос, даже программистам бывает непросто найти работу мечты. В этой статье преподаватели ВШБИ НИУ ВШЭ, авторы курсов “Менеджмент игровых проектов” и “Основы создания игр”, поделятся своим опытом поиска программистов для своих проектов. Вы узнаете, какие требования предъявляются к сотрудникам, и с чего лучше начать молодому специалисту для старта успешной карьеры в игровой индустрии.

Что нужно знать и уметь программисту — разработчику игр

Задача программиста — создать программно-техническую основу, куда впоследствии будут интегрированы различные элементы игры. Также в обязанности программиста игр входит:

  • проектирование, написание кода и проверка его работоспособности;
  • разработка фреймворка для проектов или настройка существующих движков (Unreal, Unity) под нужды команды;
  • подбор и интеграция инструментов для работы с графикой, звуком и т.д;
  • адаптация готовой игры под различные платформы и операционные системы;
  • создание инструментов для тестеров и технической поддержки игры;
  • совершенствование имеющихся средств разработки.

Для успешной деятельности в крупной компании или инди-студии программисту игр необходимы знания:

  • различных языков программирования и средств разработки;
  • математики, логики, теории вероятности, физики;
  • русского и английского языка;
  • основ разработки алгоритмов;
  • принципов создания и структурирования баз данных, а также паттернов программирования.

Помимо разнообразных профильных навыков программисту компьютерных игр важно развивать в себе следующие личные качества:

  • внимательность и пунктуальность,
  • аналитический ум и широкий кругозор (для реализации гениальных механик, придуманных геймдизайнерами),
  • коммуникативные способности.

Последнее будет особенно актуально в небольших командах, где происходит тесное взаимодействие разработчиков, геймдизайнеров и художников.

Где искать вакансии программисту игр

Выбор направления определяется опытом и количеством языков программирования, которые знает соискатель. Например, Swift подойдет для игр на iOS или macOS, PHP и JavaScript для браузерок, а C# для игр на Unity. С или C++ используются для проектов по-крупнее. Игровой программист может найти работу в студии разработки игр для ПК и мобильных устройств. Аналогичные вакансии появляются в компаниях, занимающихся изданием игр. 

Начинающему специалисту будут рады в инди-студии или в фирме, занимающейся разработкой небольших приложений или web-разработкой. Список полезных ресурсов для поиска работы вы найдете в этом материале (ССЫЛКА НА СТАТЬЮ поиск работы тестером).

Где получить знания для разработки игр

ВШБИ НИУ ВШЭ приглашает всех, кто хочет заниматься программированием игр, пройти обучение на курсах по программе “Менеджмент игровых проектов” и “Основы создания игр”. Квалифицированные преподаватели помогут вам освоить технические особенности разработки игр и углубить знания по использованию современных движков, написанию программного кода и проектирования технической архитектуры.


По итогам занятий наши слушатели получат необходимый багаж знаний, а преподаватели дадут советы по выбору оптимального места работы. После обучения наши выпускники устраиваются в ведущие игровые компании или начинают свой проект с командой единомышленников!


← Назад к списку

Что нужно для разработки игр программисту и кем реально является разработчик игр со стороны программиста

Большинство людей (нормальных), которые планируют заниматься программированием (как хобби или основной профессией) обычно задаются вопросами: «Что такое программирование?», «Зачем мне нужно программирование?», «Какой язык я буду учить?», «Что я получу в итоге?».

Таким был и я. Я очень люблю разрабатывать игры и занимаюсь этим с 5-го класса. Моей первой нормальной (как я тогда думал) игрой — был симулятор бомжа. Написал я эту игру на C#, используя лишь Visual Studio и Windows Form. В дальнейшем я переписал проект под WPF и он стал более приятно выглядеть.

Возвращаясь к теме заголовка, хочу сразу же ответить на первую его часть (левую): чтобы быть разработчиком игр/разрабатывать игры, вам нужно лишь ваше желание и иметь компьютер(хотя в наше время можно и на телефоне писать код, но делать этого не надо). Если вы реально

хотите разрабатывать игры, то нужно определиться с приоритетами. Вы должны понимать, чем для вас является это дело — хобби или всё же профессиональная деятельность, которой вы будете верны, скорее всего, всю жизнь.

Если вариант №1, то вам нужно принять то, что времени на разработку игры уйдет больше, чем у человека, посвятившему этому жизнь, и то, что вы не напишите какой-нибудь «шедевр» больше, чем Flappy Bird.

Если вариант №2, то у вас больше возможностей, по сравнению с вашими конкурентами из варианта №1: во-первых, вы всегда занимаетесь программированием, у вас постоянная практика/теория, ваша жизнь связана с этим почти до конца вашей жизни. Конечно, вы всё также не сможете написать в одиночку AAA-Project, но уже есть возможность написать интересную игрушку.

Итак, для разработки игр, нам потребуется следующее:

  1. Компьютер
  2. Желание создавать игры
  3. Желание учиться
  4. Установить приоритеты

Разработка игр требует множества знаний. Это одна из самых творческих сфер в программировании, но и также самая требовательная. Сейчас математика и физика в разработке игр всё больше автоматизируется, но раньше вам точно нужны были бы знания высшей математики и минимум знания всего курса физики в школе и колледже/универе. Тем не менее, лишним знание этих предметов не будет, особенно, если вы хотите разрабатывать собственные движки. Никогда не бойтесь чего-либо. Если вы не дружите с математикой, физикой и матлогикой, то я вам

НЕ

рекомендую заниматься разработкой игр,

НО

, если же вы просто прогуливали занятия и чувствуете, что можете учить эти предметы, не имея колоссальных затруднений, то пожалуйста — двери вам открыты.

Теперь перейдем ко второй части вопроса (правой). Задайте себе вопрос: «Кем является разработчик игр?». Не знаете? Ничего страшного, сейчас мы попробуем разобрать. Итак

разработчик игр, скорее всего, разрабатывает игры? Логично, но нам нужен более подробный анализ. Минимум для этой профессии мы уже определили, но что он делает, если разбить этот минимум на блоки?

Разработчик игр занимается следующим:

  1. Принимает задание
  2. Формулирует проект и задание в письменном виде (для себя)
  3. Обсуждает реализацию со своими коллегами
  4. Снова формулирует проект и задание в письменном виде
  5. Если задание сложносоставное — разбивает его на меньшие блоки
  6. Пишет код для решения задач
  7. Смотрит свой код, исправляет его недочеты
  8. Кооперируется с коллегами для того, чтобы удостовериться, что ошибок минимум (ведь не может быть такого, чтобы мы писали код идеальным)
  9. Дописывает мелкие детали и штрихи
  10. Оптимизирует
  11. Проверяет работоспособность
  12. Выпускает в продакшн

Вот мы уже и видим, что такое словосочетание хранит в себе больший смысл. Конечно, такой вариант не для всех, везде по-разному, но я старался описать приближенный вариант ко мне и моим друзьям/коллегам/знакомым, которые делают также.

Я хочу сказать, что разработка игр не так проста, как кажется новичкам. Это очень сложный процесс, если вы хотите сделать действительно приятную для окружающих продукт. Если вам сложно смотреть с точки зрения других, смотрите со своей. Только не говорите себе: «Ну, здесь можно схалявить, мне и так зайдет». Видите сложность? Преодолейте её! Только так вы сможете совершенствовать свои навыки и повышать свой опыт. Игра должна быть приятна минимум вам, а уже потом, если вы планируете выдать её в общественность, то нужно её отшлифовать под другие желания. Как это сделать? Просто покажите своим друзьям или знакомым ваш проект (даже недоделанный) и спросите, чтобы они хотели видеть в игре подобного рода.

Статья подходит к концу, и здесь стоит отметить, что не спешите с выпуском своих проектов на рынок. Я на личном опыте знаю, что это плохая идея и потом выйдет вам боком (если не сразу, то потом точно). Учитесь-практикуйтесь-смотрите, и так по кругу, пока не поймете, что сделали то, что действительно хотели, и то, что нравится хотя бы одному вашему товарищу.

P.S.

Обязательно учитесь работать в команде!

Что делает игровой программист?

Программист игры — компьютерный профессионал, который помогает в производстве видеоигр. На самом простом уровне программисты отвечают за создание или ввод кода, который делает возможным каждое действие, визуальное изображение и эффект в видеоигре. Многие программисты игр имеют образование в области компьютеров или обширную историю обучения на местах.

Обучение программиста игры обычно включает, по крайней мере, степень бакалавра в традиционном колледже или университете. Многие программисты имеют ученые степени в области компьютерных наук, информационных технологий или цифровых медиа. В зависимости от программы эти степени могут содержать области акцента, при этом некоторые программисты направляют свое обучение на определенные области, такие как искусственный интеллект (AI) или трехмерное (3D) программирование. Некоторые программисты самоучки или обучаются через ученичество и нетрадиционное школьное образование, хотя этот тип фона менее популярен сейчас, когда специальности компьютерных наук более распространены.

Чтобы проникнуть в рабочую силу в качестве программиста игры, кандидат должен постараться выделиться из поля сотен квалифицированных кандидатов. В дополнение к хорошему образованию и опыту, полученному в ходе стажировки или летней работы, многие эксперты рекомендуют, чтобы лучший способ найти работу на раннем этапе — продемонстрировать навыки программирования путем создания игр или приложений. Эти примеры навыков не должны быть массовыми или особенно новаторскими, но должны демонстрировать четкое понимание основ программирования.

Большая ценность игрового программиста заключается в том, что он или она может превратить планы дизайнеров и создателей в работающие программы. Программисты, по сути, выступают в качестве переводчиков между командой разработчиков и компьютерами, превращая идеи, выраженные командой разработчиков, в компьютерный код. Навыки общения очень важны в этой области работы, так как программист должен быть в состоянии полностью понять концепции и требования команды разработчиков, чтобы представить их в форме программы.

Хотя многие люди любят играть в компьютерные игры и фантазируют о работе в отрасли, важно подумать о рабочей среде и требованиях, которые возникают в жизни программиста игр. В дополнение к достаточному образованию, программисту игры, как правило, необходимо уметь работать в командной среде и ежедневно сотрудничать с другими членами команды. Написание кода также занимает много времени и требует много долгих часов, уставившись на экран компьютера; в то время как большинство программистов считают эту работу увлекательной, другим может быть трудно просто сидеть так долго.

Многие геймдизайнеры и создатели начинают свою карьеру как программисты. Для творчески настроенных людей программирование игр может обеспечить четкое практическое понимание того, как создаются видеоигры. Те, кто имеет опыт программирования, могут лучше понять как ограничения игровых возможностей, так и инновации, возможные во всей области.

ДРУГИЕ ЯЗЫКИ

описание, где получить в России, перспективы

О профессии Разработчика компьютерных игр

Зарплаты: сколько получает Разработчик компьютерных игр

*

Начинающий: 30000 ⃏ в месяц

Опытный: 80000 ⃏ в месяц

Профессионал: 150000 ⃏ в месяц

* — информация по зарплатам приведна примерно исходя из вакансий на профилирующих сайтах. Зарплата в конкретном регионе или компании может отличаться от приведенных. На ваш доход сильно влияет то, как вы сможете применить себя в выбранной сфере деятельности. Не всегда доход ограничивается только тем, что вам предлагают вакансии на рынке труда.

Востребованность профессии

Разработчики компьютерных игр нужны компаниям, занимающимся производством компьютерных игр.

Для кого подходит профессия

Важные качества:

  • Любовь к играм;
  • Широкий кругозор;
  • Богатая фантазия;
  • Хорошее воображение;
  • Художественный вкус;
  • Объективность и гибкость мышления;
  • Навыки организатора, аналитика, психолога, игрока, технического писателя;
  • Усидчивость;
  • Умение работать в команде;
  • Умение понятно излагать свои мысли людям разного мышления (художникам и программистам).

Карьера

Можно начать свою карьеру в любительских проектах или с позиции тестера. При приеме на работу кандидату на должность дают тестовое задание, уникальное для каждой студии. Как правило это часть работы, которую предстоит выполнять  в дальнейшем. Для выполнения задания дается несколько дней. После успешного выполнения задания кандидат либо проходит собеседование, либо выполняет дополнительное тестовое задание.

Обязанности

Должностные обязанности:

  • Изучение дизайн документа по игре;
  • Написание, доработка программного кода;
  • Создание игровых объектов, прописывание их характеристик;
  • Создание базовой игровой механики;
  • Ведение файловой архитектуры всего проекта;
  • Компоновка результатов всех остальных специалистов в программу.

Оцените профессию: 12345678910 Профессия больше подходит тем, кому нравятся следующие предметы в школе: физика информатика

Разработчик лайтмапера Bakery о профессии программиста-графики – CoreMission

В рамках нашей рубрики “Профессии в геймдеве” разработчик лайтмапера “Bakery” Артур “Mr.F” Рахтеенко согласился рассказать о программировании графики.

Расскажи о том как ты пришел в геймдев? Где учился?

Игры хотел делать с детства. В частности, всю жизнь интересовала и продолжает интересовать реализация реалистичной картинки на экране – способствовало этому долгое отсутствие у меня мощного железа, и когда все обсуждали свежевышедшую игру, я лишь пялился на маленькие скриншоты в журналах и думал “ну не может же оно быть настолько сложным, чтобы не идти на моём компе” и строил теории как это всё можно отрисовать быстро, да и вообще не хуже игру сделать самому.

Потом это перешло на наблюдение за реальным миром. Видишь деревья и охреневаешь какие же они детализированные, а как невероятно движутся, а как свет пропускают. Поднимаешь голову вверх, а там облака, а под тобой травки всякие, а вокруг дома с объёмными окнами, а за окнами лампы, всё это просто какое-то феерически необъятно-крутое, и это особо остро понимаешь, когда знаешь какая длинная и сложная дорога между тем, что перед глазами, и тем, что можно крутить в 60 фпс на экране, но почему-то мне всегда кажется, что эту головоломку можно решить, и всё это, рано или поздно, у меня получиться отрисовать. Вопрос “как это можно отрендерить” постоянно крутится в подсознании.

Ещё на геймдев меня вдохновило начало 2000х, когда был резкий скачок в качестве и массивности игр, когда вышел невероятно выглядящий Max Payne, потом огромная GTA3 и казавшаяся сверх-реалистичной Mafia, необъятный Morrowind. Я, школьник, только что посмотревший Матрицу, смотрел на эти шедевры и видел в них великую революцию, приближение к этой самой матрице, что-то эпохальное, частью чего я хотел быть.
В школе пытался делать недо-игры лет с 11 – сначала были bat-файлы с примитивным интерактивом, потом QBasic, далее DarkBasic и BlitzBasic. Тогда же моддил чужие игры – делал карты на Дюка Нукема и на всякие стратегии, но больше всего копался в Мафии. На Мафию никакого официального тулсета не было, и коммьюнити реверсило всё само и писало свои тулзы. Я в итоге сделал импортеры/экспортеры для моделей/анимаций и даже ухитрился вставить в игру свои лайтмапы. Это копание было очень познавательно и позволило понять, как устроен движок такой массивной игры.

После школы были шейдеры (HLSL), потом начал писать свой движок на C++/D3D9, и понеслась…
Конкретно программистом я становиться никогда не планировал, всегда интересовал одинаково и код и арт. Так получилось, что по коду у меня опыта и практики накопилось больше, и он превратился в средство заработка денег, хотя по диплому я вообще “дизайнер” и в универе картинки рисовал. Своей профессией мне бы хотелось считать разработку игр в целом, хоть и с явной задвижкой на графике. Для меня самое интересное и чудесное это собирать все мои знания в что-то законченное и играбельное. Пока такого не много – я выпустил только два коротких демо и одну онлайн-игру (не считая тулз, движков и того, что делалось по заказу), но хрен я остановлюсь на этом.
Краткая история событий прихода в геймдев после школьных поделок:

  • Делали шутер с другом на движке Xors3D. Свой контент, свои шейдеры. Не доделали.
  • Делали с ним же авиасимулятор по заказу тренажёрной фирмы. Свой движок. Я им гордился. Он много чего умел.
  • Защитил диплом по реал-тайм графике (были некоторые забавные техники придуманы).
  • Вообразил себя крутым бизнесменом и открыл сервис типа sketchfab, но с графикой получше. Не придумал, как его рекламировать, и что-то никто не заинтересовался. Скетчфаб с тех пор его уже перегнал конечно.
  • Работал 4 года программистом графики в PlayCanvas. Сначала удалённо, затем в Лондоне. Многое добавил в движок, а также работал над его демками. Это было отчасти здорово, эти демки показывали на GDC, люди хлопали. Я конечно очень благодарен судьбе (а точнее – моему другу Максу, который меня туда притащил), что удалось поработать над такой штукой, в таком коллективе, с такой свободой принятия решений и такими результатами. Параллельно я успевал делать и персональные проекты. Однако ситуация в фирме немного поменялась, и я решил уйти и заняться своими проектами фуллтайм, что сейчас и делаю. И мне кайфово.

Где/над чем сейчас работаешь?

Работаю у себя дома на лайтмаппером Bakery и игрой Faded, которую начинал ещё в 2014м. Для игры нужны технологии, и их можно продавать отдельно, чтобы себя как-то финансировать, чем и занимаюсь. Лайтмаппер хорошо идёт, я им доволен. Вся моя жизнь это сплошные приключения с лайтмапами, я люблю их, но софт их пекущий не любит меня, поэтому пришло наконец время поставить точку в этой истории и создать ТруЪ решение. Недавно, кстати, написал большую познавательную статью по разным трюкам в реализации лайтмаппера.

Если бы не рендеринг,- какую профессию в сфере разработки игр ты бы выбрал? Почему?

Пока у меня есть такая прекрасная возможность, я буду избегать профессии, работы, офисы и вот это всё, и просто работать себе в удовольствие, продавая результаты своего труда. Если же придёт время мне всё-таки куда-то устраиваться, я бы хотел попробовать tech artist’ом, хотя в разных компаниях ими называют разных людей. Делать R&D графики и самому же создавать для неё примеры контента – это интересно.

Хотел бы рисовать или может моделировать?

Да! Моделированием занимаюсь время от времени, и меня это прёт. Но только этим заниматься я бы не смог – я моделю, сразу прикидывая, как это рендерить. Как это будет сглаживаться, где я смогу налепить декали, как на это можно запечь свет и т. д. Многие неопытные моделлеры не понимают, как их поделки видеокарта рисует. Например, периодически вижу, когда люди пытаются напихать излишнее количество деталей в маленький объект, мимо которых растеризатор просто промахивается, и на выходе получаем тупо шум. Стоит понимать, что часто простая плашка с альфой может дать картинку приятнее, чем 10к треугольников.

Рисовать я умею очень плохо (несмотря на то, что учился этому) и с восхищением смотрю на умеющих. Было бы классно иметь возможность быстро выкладывать скетчами свои идеи, но у меня никогда не хватало мотивации и усердия заниматься этим. Полигоны и шейдеры всегда как-то сподручнее, и меня просто парит что-то медленно штриховать, когда я могу заставить GPU делать это. Был один случай у меня, хохма – в универе нам дали задание нарисовать абстрактные композиции точечной техникой, т.е. взять тушь и маленькими точками всё покрывать. Может для кого-то это прикольная медитация, но я пролил тушь на ковёр, выкинул ковёр, сел за комп, написал шейдер, скормил ему абстракцию из 3д макса, распечатал, налепил гелиевой ручкой поверх десяток “настоящих” кривеньких точек и получил зачёт. Потому что финальная картинка важнее того, как ты её достиг.

Что для тебя видеоигры? Развлечение/форма искусства? Какое у тебя отношение к играм? Сколько времени в неделю проводишь за играми?

Я как-то размышлял и написал статью – почему меня интересуют именно игры, и что в них есть такое, чего нет в других выразительных формах. Но если говорить более обще, то я ценю в играх погружение, атмосферу, я хочу видеть виртуальные миры и проживать в них историю, это круто. Сами геймплейные механики для меня несколько второстепенны, но совсем без них получается тоже сухо. Соотвествтенно, люблю большие интересные синглплееры, в особенности иммерсив симы и RPG. Серия Deus Ex, Vampire Bloodlines, Ведьмак, Hitman. Я сажусь за такую игру и могу неделю безвылазно просидеть а потом выйти офигевший, как будто проживший ещё одну жизнь. Это круто. Я не люблю задротство в играх, не люблю спортивные мультиплееры, мне это кажется прожиганием времени, но с синглов я получаю реально новые впечатления, они остаются у меня в душе, и я иду с ними дальше. Последним был Kingdom Come: Deliverance, играл в него в начале лета, тоже на недельку так засел, но увы, дошёл по сюжету до момента, где игра вылетала, и пришлось остановиться. Надо будет как-нибудь продолжить, там много интересного.

Расскажи о работе графического программиста (для тех кто не представляет что это такое). В чем заключается работа? В чем заключается, какие задачи перед тобой стоят, как ты их решаешь?

Наверное самые репрезентабельные ситуации это работа в PlayCanvas и нынешняя самостоятельная работа над лайтмаппером, во многом они похожи, но есть кое-какие отличия.
И в том и другом случае это постоянное прыгание с дизайна новых фич на фиксы старых багов, которые репортят юзеры или челы из команды. В случае самостоятельной разработки отличие в том, что я в придачу и “менеджер по связям с общественностью” и здесь надо уметь умерить свой пыл, встать в положение юзера и стараться быть максимально желающим помочь (даже если на самом деле хочется кричать “ах вы чертовы ламеры, да что у вас всё ломается, сами виноваты, у меня работает”).
Обычно начинается с того, что смотришь на картинку/скорость рендера и прикидываешь что можно было бы сделать для максимального улучшения ситуации.
Скажем, прихожу я в тот же плейканвас и вижу: система материалов ни разу не физична, красивые демки сделать сложно – надо редизайнить. Нету теней от точечных источников – стоит добавить. Код шейдеров валяется как попало внутри самого кода движка в стрингах – беда, с этим работать неудобно, нужно их отделить. Много источников света тормозят, а юзеры их используют во всю – требует какого-то решения.
Составляем список задач, разбиваем на подзадачи, отлично, у нас есть план.

Далее обычно делается R&D, пробуются разные способы задачу решить. Перечитываются всякие пейперы, проводятся интересные эксперименты. Здесь главное отводить себе на это чётко ограниченное время, иначе можно так прикалываться месяцами без результата. Когда поставленный срок подходит к концу, стоит взять самое адекватно работающее решение и переходить к его чистовой интеграции в проект.
Поддержка кучи платформ добавляет сложностей. Можно просто взять самую убогую платформу и сделать, чтобы всё работало на ней. Можно для каждой платформы сделать наиболее эффективное решение. Я пытался осиливать второй вариант, но это не всегда оправданно. Из-за этого у нас в движке получилось 3 разных реализации системы частиц (CPU, GPU, GPU с паковкой в 8 бит…), 4 разных версии глосси отражений – добавление новых опций становилось запарнее с каждой новой реализацией.

При добавлении новых фич, приходится тестировать их на куче проектов, молясь, что они не сломаются. В плейканвасе это были наши собственные демо/тест проекты, а также публично открытые чужие игры на движке; в лайтмаппере это несколько десятков сцен – моих и присланных юзерами. Каждый раз я думаю, что надо бы это как-то автоматизировать, сделать unit test’ы и всё такое. Действительно, надо.
Для меня в графике также важны приоритеты. Я оцениваю картинку не по списку использованных в ней фич а по общей визуальной приятности/отсутствию артефактов. Пытаюсь оценить её с точки зрения человека, не знакомого с компьютерами вообще. Это значит, например, что антиалясинг очень важен, и если какой-то эффект его ломает – лучше подумать про иной способ его реализации. Глобальное диффузное освещение очень важно, тени важны – если этого нет, то бесполезно улучшать, скажем, спекуляр, картинка как была сомнительной, так и останется.
В остальном, задачи и их решения схожи с программированием в целом – нужно держать баланс между производительностью софта, его гибкостью и скоростью разработки.

Если описывать работу прям совсем буквально: сидишь, кодишь за компом, ходишь по комнате и думаешь, моешься в душе и думаешь, обсуждаешь свои идеи с коллегами и друзьями, гуглишь, читаешь всякие доклады и пытаешься их понять. Иногда рисую всякие схемки на бумаге (в офисе – на доске), когда в уме всё не помещается. Какой именно софт используется – зависит от продукта и платформ. Плейканвас это WebGL движок, и приходилось (увы) писать кроме шейдеров много JS, так что основными инструментами были Sublime Text и браузер с запущенным в нём движком и его редактором. С лайтмаппером это – опять же движок (Unity), Visual Studio (C++ и CUDA пишу в нём) и тот же Sublime Text (для шейдеров и C#).

Какая рутина присутствует в ежедневной работе? Что больше всего утомляет, пожалуйся

В плейканвасе были достаточно строгие правила оформления кода, в особенности из-за того, что движок open-source, и ему надо было быть как можно читабельнее. Правила касались и не только стиля, но и архитектуры движка, которая мне не очень нравилась, и из-за которой приходилось порой новую опцию копипастить в 20 разных мест. Соблюдать всё это было немного уныло.
Но пожалуй, самое надоедливое это была работа с git. Любой быстрый фикс в одну строку приходилось прогонять через него, периодически я где-то ошибался, комиттил левак, приходилось ревертить… до чего же прекрасно после этого работать в одиночку, где мне хватает набора архивов с копиями проекта.
Сейчас, получается, у меня вообще нет рутины, и это круто. Так и должно быть. Рутина либо не нужна и существует только из принципа, либо её можно автоматизировать.

Расскажи о процессе создания игры с точки зрения программиста графики? Какая у тебя зона ответственности? Какие этапы претерпевает игра, как ты способствуешь тому чтобы она стала крутой? С кем еще из команды ты взаимодействуешь?

Т.к. я работал то в составе команды движка, то в инди-замутах, у меня будут наверное нетипичные истории. В случае с JG, это был полностью придуманный мной проект, процесс выглядел так: я походил по комнате взад-вперёд в течении часа и придумал всё, что там должно быть (кроме нарисованного мира, который я сделал в конце, чтобы не рендерить реалистичную природу), поставил себе срок – месяц, прикинул что можно успеть за это время, чётко распланировал всё. Начинаю с общего плана, в начале каждой недели детализирую план по дням, в начале каждого дня – по часам. Сделал прототип с грубой геометрией, закинул клич друзьям-моделлерам (бесконечное спасибо им за помощь!), раздал задачи.

Делал левел-дизайн, музыку и звуки нарезал, скриптил всё это. Конечно, меня постоянно кренило в графику, но я в плане чётко прописывал количество дней на каждый эффект. Или ты успеваешь, или используем заранее предусмотренный вариант попроще, или оставляем недоделанное как есть. Помимо эффекта живописи, мне нравится что получилось с деревьями в начале, со снегом на камнях, с завихряющимися потоками снежинок, со сглаживанием проводов и антенн, лампочками в окнах – там много неочевидных мелочей, создающих общую картину. В первую очередь я люблю незаметные, не кричащие эффекты, тихо и мирно создающие атмосферу и ведущие взгляд игрока, не давая ему цепляться за странные или излишне детализированные объекты, когда это не требуется.

After The Flood появился так: Mozilla собиралась вот-вот добавить поддержку WebGL2 себе, и им нужно было мощное демо, чтобы всем показать, что это крутая технология. Плейканвас смог урвать у них заказ на это демо, и мне предложили его задизайнить (нас там вообще 6 человек было, если что). Демо могло быть абсолютно чем угодно, главное лишь показать возможности нового API. Я помню, гулял по осеннему Царицыно и с мобилы набирал концепцию. Должно было быть больше стекла и отражений, в конце осталось их не так много. Должен был быть даже геймплей с хождением через зеркала, но не успелось. Это не самая любимая моя демка, как раз по той причине, что в ней эффекты существуют ради эффектов, и меньше времени было потрачено на то, чтобы её сделать красивее в целом или интереснее. В общем, здесь было несколько задач – сам дизайн от общего “что это вообще такое и зачем” до дизайна локации, наём всех, кто мог бы помочь, кодинг самой демки и кодинг всего нового WebGL2 функционала движка. Изначально планировалось что мы демку ещё и заопенсорсим, но количество костылей в коде к релизу превышало все нормы. Пожалуй, наиболее интересным эффектом было динамическое небо, которое я переделывал двадцать раз, и на один этот эффект потратил месяца полтора. Так и не считаю его законченным – надо будет к нему ещё вернуться. С дизайном локации я в какой-то момент встал в тупик, и пришлось нанять двух левелдизов через знакомых, которые спасли ситуацию.

Robostorm был сделан так: собрались мы с друзьями в общий чат и решили сделать маленькую, но качественную игру. Предлагали несколько дней разные идеи, остановились на мультиплеере с роботами. Мне лично интересно было передать динамику геймплея и творящегося на экране хаоса, я представлял себе это как что-то вроде Liero, но с видом сверху и в современной обёртке.

План был сделать игру месяца за два, но вышло месяцев 12. Не фуллтайм правда, а в свободное от работы время. Геймдизайн был коллективный, модели и интерфейс делали двое друзей, код клиента, сервера (да и половины движка) мой, также я делал эффекты вроде огня, взрывов, не удержался и написал с нуля физический движок, подбирал звуки.

В общем, как-то так, мне нравится такая работа, видеть и тащить весь проект целиком, а не занимать какую-то сильно изолированную нишу в нём.

Важно ли для программиста графики хоть немного уметь рисовать? Разбираться в перспективе, композиции?

Я считаю, что у программиста графики должен быть художественный вкус. Уметь рисовать на бумаге не нужно.

Мне кажется, программисты графики делятся на два типа – те, кого реально волнует картинка, и те, которые вслепую реализуют последние техники, о которых слышали и считают что их количество перерастёт в качество. Но нет, если ты кинешь на плохую картинку блум, SSAO, SSR и аберрации (вот уж самый бесполезный эффект), лучше она не станет. И даже, представьте себе, антиалиасинг это не просто постэффект, который можно приляпать в конце разработки на что попало. Программирование графики это не фильтры из инстаграма.

В каких играх самая крутая графика по-твоему? Почему?
Star Wars Battlefront выглядит офигенно.
Но и вообще самый интересный результат получается, на мой взгляд, когда авторы очень много сверяются с реальными референсами. Джунгли в первом Crysis до сих пор выглядят круто, может они и уже слегка квадратны, но сам их дизайн, то как расположена растительность, всякие камешки и сухие листья – всё это сделано очень внимательно и реалистично. Аналогично круто выглядит мир и в Kingdom Come Deliverance – сосновые боры, берёзовые рощицы, какие-то до боли знакомые кусты вдоль реки, всё это сделано очень правдоподобно и достоверно, видно что авторы каждый кустик моделили осмысленно, а не накопировали абстрактных деревьев по абстрактному ландшафту.

Мне нравится графика первого Mirror’s Edge, там офигенный свет. Мне нравится GTA5, баланс между размером мира и его качеством просто невероятный.
Ещё мне до сих пор нравится графика первого и второго Max Payne, хоть на сегодняшний день они и лоупольны до невозможности, но свет и текстуры создают очень крутую атмосферу. Я люблю фототекстуры, да. Как ни крути, с ними до сих пор можно выдать реалистичнее картинку, чем с вымученными неделями картами из  Substance. Не люблю излишне бликующий, пластиковый, синтетический рендер.

Что помимо фотореализма определяет крутость графики?
Цвет, композиция, отсутствие артефактов. Например, INSIDE выглядит офигенно. В стилизованной картинке важен как толковый арт-дирекшен, так и грамотный код, который раскроет идеи арта максимально, не испортив их артефактами. Те кто делали эту игру – замечательные умницы. Другие люди на Unity не могут такого сделать, потому что большинство графического функционала этого движка без модификаций выглядит как сплошной артефакт.

Сколько времени ты проводишь за чтением всяких технических статей по графике?
Не замерял. С утра я валяюсь в кровати и читаю Twitter, где как раз мониторю всякие новые пейперы. Когда дело доходит до пускания их в ход, зависит от сложности – что-то можно бегло переглядеть, что-то можно пол-дня читать. Вчера как раз перечитывал по сферическим гармоникам, их мой мозг туго переваривает, часов, может, 5 втыкал, но вроде успешно, удалось запечь гармоники в лайтмап, да ещё и без выворачивания их в негативные значения, ура!

Есть ли какой-то особый жанр игр или может быть известная франшиза, в которой хотелось бы поучаствовать?

Если кто-нибудь решит делать римейк первой Mafia, то зовите, я вынужден буду присоединиться. В остальном, наверное нет, надо создавать свою игру.

Есть ли какая-то профессиональная деформация? Как играются “чужие” игры когда ты сам разрабочик?

Играются под RenderDoc’ом 😉
В Mirror’s Edge я играл так – прыгал на новую крышу, останавливался и начинал медленно вокруг всего ходить, делать скриншоты, изучать маленький мусорный мешок, освещённый разными цветами с разных сторон, ух красота какая, как меня можно заставить всё это быстро пробегать?
Да и во всех почти играх так – подходишь к объектам, начинаешь их разглядывать, скринить, пытаешься понять какие техники использованы.
В принципе в жизни я тоже выгляжу похоже – хожу с фотоаппаратом и фоткаю тысячи интересных моментов и ракурсов, хожу странными зигзагами ради этого, порой привлекая нежелательное к себе внимание.
Репортишь ли баги разработчикам?

Репортил вылет игры в KCD, а так вроде нет.

Возникает ли желание проверить какое-то поведение NPC, например?

NPC троллю и эксплуатирую во всю, пытаясь обнажить и понять их логику и ограничения.

Может быть чем-то вдохновляешься, берешь идеи из других игр?

Куда же без этого?

Что доставляет наибольшую радость в твоей работе? В чем самый большой кайф?

Топовый кайф это релиз законченного проекта, даже маленького. Во время разработки кайфово когда что-то выглядит лучше, чем ты даже ожидал. Например, когда я сделал подобие частичного прохода света через тонкие поверхности и отрендерил лайтмаппером дерево с листвой, и оно вышло прямо таким объёмным и ярким. Или когда делал физику роботам и наблюдал её эффект в игре, как всё сверх-динамично стало разлетаться. Ну или тот же эффект нарисованного мира, он был не слишком амбициозной идеей, но в итоге стал самым интересным моментом в демке.
Ну и вообще кайф от завершения какой-либо задачи в программировании работает как доза для наркомана. Постоянная череда головоломания и кайфа.

Посоветуй что-то ребятам, которых привлекает разработка игр и работа графического программиста?

Делайте самую офигенную игру ever, прыгните выше головы. Даже если вы не сможете, вы наберёте намного больше опыта, чем если скажите “это сложно, начну с тетриса/посредственной 2D аркады/флаппибёрд клона”. Сделав посредственную поделку вы приобретёте лишь опыт, необходимый для создания посредственных поделок и не продвинетесь.
Второй пункт – будьте готовы делать всё сами. Либо вы мастер на все руки и делаете демки/игры а параллельно зарабатываете на выученных скиллах, либо вы отмазываетесь и говорите, что у вас есть чёткая профессия, и тогда вам остаётся занять такую же чётко очерченную рамку в офисе какой-нибудь фирмы (впрочем, многие только об этом и мечтают) и жить скучной жизнью. Тут уж стоит различать желание делать игры и желание “работы в геймдеве”, т.к. это разные вещи.

Как начинать? С чего начинать? В какой ВУЗ поступить? Какие предметы ботать? Где поучиться нахаляву?

Садишься и делаешь игру. ВУЗ не имеет значения, мой ранее упомянутый друг Макс имеет только незаконченное школьное образование, но его кодерская смекалка и художественный вкус превышают таковые у многих дипломников.
Кодинг это слишком быстро движущаяся область, чтобы её изучать в универе. Вся теория валяется в интернете. Постоянная практика решает, и ВУЗ с ней не поможет.
Необходимо знать английский язык. Без этого будет много проблем найти нужную информацию (и работу).

Какими качествами должен обладать графический программист? Как эти качества в себе развивать?

Ранее упомянутый вкус, а также чертовская усидчивость и упрямость, чтобы довести дело до конца. Способность к самокритике. Умение планировать своё время. Ну и просто не быть совсем уж тупым наверное.
Если есть желание создать какой-то продукт с определённой планкой качества, то хочешь, не хочешь, а придётся всё это развить. Без желания – не знаю как.

Как относишься к инди? В какие инди-игры играл? Нравятся ли какие-то инди от наших соотечественников?

Положительно, и сам себя к ним причисляю. Сейчас внимательно слежу за несколькими проектами, например BEWARE, Dead Static Drive и конечно же Crunch Of Snow от нашего соотечественника и просто хорошего человека. Играл много в какие, все не упомнить. Я сопереживаю инди и стараюсь мало-мальски интересные проекты поддерживать чем могу, будь то тулзами, кодом или просто звонкой монетой.

Сейчас в западном мире смешная тенденция – слово diversity исказило свой смысл и стало обозначать продукт сделанный в равной пропорции всеми расами и меньшинствами про персонажей всех рас и меньшинств (при этом игра может быть абсолютно посредственна), но истинная diversity возможна только в инди, когда в геймдев приходят люди из радикально разных культур и бэкграундов и делают что-то действительно своё, непохожее.

Кому задонатил?
BEWARE. Kingdom Come Deliverance на этапе кикстартера. Сергею Боброву (sb3d) когда он ещё на стим не вышел, вроде то был gnh30 (и вообще он делает хорошие игры).

Есть ли у тебя собственный инди-проект? Игра, идея игры?
https://twitter.com/fadedthegame

На каком этапе твой проект? Попиарься, расскажи побольше о нём!

Вот чёрт, ну и вопросы у вас. Давно пора бы его уже сделать, но всё перфекционизм не даёт. Однако я не остановлюсь. Прототип был выпущен ещё в 2014м, с тех пор я его многократно перепродумывал, потом работа занимала много времени, и был какой-то затуп, но после поездки в Англию меня как-то хорошенько тряхануло, все идеи кристаллизовались. Сейчас, смею сказать, я очень хорошо вижу эстетику проекта и всё что из неё следует – в том числе и геймплей. Сейчас проект на этапе собирания основной локации, в процессе чего я также доделываю лайтмаппер. Лайтмаппер конечно забирает на себя излишне много внимания, будучи отдельно продаваемым продуктом.

Говорить пока ничего не буду – будем надеяться, что скоро за меня заговорят скриншоты.

Как стать программистом игр? Профессия «Геймплей-программист» – CoreMission

Продолжаем наши беседы о том как стать разработчиком игр: Профессия Gameplay-программиста и рассказ Александра Балакшина о ней.


Расскажи о себе? Как пришел в геймдев? Где учился? Где/над чем сейчас работаешь?

Александр Балакшин, 33 года. Родился и вырос в Мурманске, после окончания школы поступил в МГТУ им. Баумана на аэрокосмический факультет, специальность прикладная математика. После ВУЗа занялся вещами далекими от разработки игр. Однако, спустя 5 лет решил все-таки исполнить свою мечту детства и уйти в игровую индустрию. В данный момент я тружусь в компании Sperasoft и “оказываю значительный вклад в сезонные обновления Rainbow Six: Siege” (прошу прощения за формулировку, не я ее придумал)

Были ли в детстве мечты/мысли о разработке игр? Может быть во что-то играл в детстве такое из-за чего захотелось делать именно игры? Почему именно программирование игр? Почему геймплей?

То, что хочу стать программистом я понял в 7 классе. То, что хочу разрабатывать игры, наверное, даже чуть раньше. Тогда в середине 90-х в России был настоящий бум связанный с видеоиграми. Сначала 8, а потом и 16-битные приставки (у меня была Sega). Параллельно существовали ПК игры. Я помню, как мы с друзьями околачивались в игровых магазинах, смотрели, подбирая слюни, на полки с картриджами и наблюдали как продавцы играли на различных консолях. В то же время появилась первая игровая пресса. Порой очень плохо сверстанная и с совершенно безграмотными текстами, но нам это казалось очень крутым. У меня и моего друга даже была мотивация ходить в местную детско-юношескую библиотеку – в ожидании свободного компьютера для пары часов игры в X-Com в зале периодики можно было полистать старые подшивки “Страны игр” и “Навигатора игрового мира”. Именно из этих журналов мы узнавали про таких людей как Джон Кармак, Джон Ромеро и Питер Мулинье. Хотя на мой взгялд самым качественным и интересным был game.exe – помимо прекрасного авторского слога и отличной верстки, в нем всегда был раздел, который рассказывал про основные технологии разработки. У меня в Мурманске до сих пор лежит весьма внушительная коллекция данного журнала.

Если говорить про любимые игры детства, то это ecco the dolphin, earthworm jim, x-com: enemy unknown, warcraft II, command & conquer, full throttle, quake (мультиплеер в нем был революцией), half-life и конечно же fallout 2.

Ну а первой компьютерной игрой для меня был Captain comic – отец взял меня как-то на работу и ему надо было чем-то занять 5-летнего сорванца.

Расскажи о работе Геймплей-программиста (для тех кто не представляет что это такое). В чем заключается работа? В чем заключается, какие задачи перед тобой стоят, как ты их решаешь?

Если говорить образно, то программист игровой логики – это повар, который из готовых ингредиентов, на специально оборудованной кухне с помощью всяких хитрых приспособлений готовит блюдо под утонченный вкус заказчика. В нашем случае ингредиенты – это игровые ассеты: модели, материалы, эффекты и т.д. Кухня – это игровой движок, в котором есть своя утварь – анимационная подсистема, рендер, физических движок, звуковая подсистема и т.д. Ну а утонченный вкус заказчика – это требования гейм-дизайнера, человека, который в общем и придумывает игру.

Какая рутина присутствует в ежедневной работе? Что больше всего утомляет, пожалуйся 🙂

К счастью, рутины как таковой последние 2 года не наблюдаю от слова совсем – все весьма динамично и однотипных задач не так уж и много. Ну а если нужно сделать практически тоже самое, что делали раньше, но “с розовыми пуговицами” и при этом нельзя эффективно переиспользовать существующий набор решений, то всегда можно попробовать новый, более совершенный подход и заодно, по возможности, переделать старый код (сделать рефакторинг). Наверно самое тяжелое, что есть в работе – это feature cut, когда уже почти готовый функционал, на который был потрачен не один месяц, откладывается на полку, а то и вообще выбрасывается. Причин для этого может быть множество: от банального “не успеваем сделать по срокам” до “не оправдывает ранее возложенных ожиданий”. Однако, на мой взгляд, такова специфика не только игровой разработки, но и вообще создания какого-либо конечного продукта. Так что к этому стоит относиться нормально, абсолютно спокойно и c некоторой долей юмора.

Расскажи о процессе создания игры с точки зрения геймплей-программиста? Какая у тебя зона ответственности? Какие этапы претерпевает игра, как ты способствуешь тому чтобы она стала крутой? С кем еще из команды ты взаимодействуешь?

Обязанность игрового программиста – собрать все воедино, поэтому общаться приходится и с техническими художниками, и с аниматорами, и со звуковыми инженерами и конечно самое главное – с гейм дизайнерами. Мы воплощаем идеи последних в жизнь и по сути являемся их техническим альтер-эго. Причем поскольку нам известно, как все (или почти все) устроено изнутри, то оценивая сложность реализации той или иной идеи мы по возможности стремимся выбрать наиболее оптимальное решение. Конечно, наши «рацпредложения» далеко не всегда находят отклик среди коллег и тогда уже приходится работать по-настоящему искать новые подходы и проявлять смекалку.

Если же говорить про этапы разработки, то их можно выделить три:

1. Prototyping или pre-production. Главная задача – максимально быстро реализовать идею. Качество кода неважно, главное доказать, что оно работает и в это весело играть. Иногда, конечно, приходится делать чуть более детальные исследования, связанные, например, с производительностью. Если в определенные моменты самая оптимальная реализация предлагаемой идет является причиной слайд-шоу в 5 кадров в секунду на основных платформах (как правило текущее поколение консолей + PC минимальной поддерживаемой конфигурации), то эту фичу скорее всего не возьмут в дальнейшую разработку.

2. Production. Непосредственно создание той или иной игровой механики. Именно на этом этапе идет максимальное взаимодействие с остальными участниками разработки. Правда даже на этом этапе, требования могут меняться (причем весьма радикально) и порой приходиться переделывать достаточно большое количество уже написанного кода, а то и вообще отказываться от тех или иных идей. Однако здесь в отличие от прототипирования нужно делать все максимально хорошо и качественно. Как следствие цена переделки достаточно высока.

3. Polishing. Наконец, когда все нужные механики и идеи реализованы, нужно, чтобы все работало максимально стабильно, быстро и красиво. По большей части – это багофикс (исправление ошибок). Тем не менее, даже в этот момент могут возникнуть требования равно как на добавление каких-то небольших новых элементов, равно так и на удаление лишних.

В какие игры играешь сейчас? Чем вдохновляешься? Какие последние игры прошел? Любимые жанры?

С тех пор как начал заниматься разработкой, из-за нехватки времени играю крайне редко. Так что мой последний ААА опыт как игрока связан с hitman absolution, который застрял где-то на

середине. А прошел, если не изменяет память, tomb raider 2013. Хотя список того, во что хочется поиграть у меня есть и очень надеюсь, что доберусь до него раньше пенсии. Но поскольку следить за тем что происходит нужно как минимум с профессиональной точки зрения, то основной моей игровой платформой является youtube. Иногда смотрю let’s play не только новинок, но и некоторых старых вещей, на которые в свое время также не хватило времени.

Есть ли какой-то особый жанр игр или может быть известная франшиза, в которой хотелось бы поучаствовать?

С удовольствием поработал над чем-нибудь на Frostbite. Тот же Anthem выглядит крайне интересным. Очень хочется поработать над single player open-world adventure типа horizon zero dawn.

А так есть мечта сделать свою игру. Большую и красивую. И даже идея есть. Но пока для этого немного рановато.

Как относишься к инди? В какие инди-игры играл? Нравятся ли какие-то инди от наших соотечественников? Кому задонатил? 🙂

Не сказать, что я слежу за инди сценой слишком уже пристально. Хотя некоторые вещи просто не могут пройти мимо внимания. Например, совергенно потрясающий Monument valley. Ну а Limbo от Playdead – это вообще шедевр. На мой взгляд, люди, рискующие создавать свои игры минимально доступными средствами и во многом на чистом энтузиазме, безусловно заслуживают уважения. С другой стороны, благодаря возросшей доступности и развитию таких крутых игровых движков как Unity и Unreal engine, в последнее время появилась категория так называемых AA проектов – игр максимально близких по качеству (как минимум визуальной составляющей) к крупным AAA тайтлам, но сделанным сравнительно небольшими командами и со значительно более скромными бюджетами. Ярчайший пример – недавно вышедший Hellblade: Senua’s Sacrifice.

Еще одним любопытным примером являются Coldwood и их Unravel – шутка ли 18 человек делают совершенно потрясающую по красоте игру. При этом для разработки использовался не очень уж и популярный PhyreEngine. Немудрено, что EA обратили на них свой пристальный взор.

Касательно доната, я предпочитаю избегать микро транзакций, по мне лучше уж заплатить полную цену игры. Хотя кто знает, как оно будет в будущем – в том же star citizen, который еще не вышел, к существующим платежам достаточно тяжело применить приставку «микро». Однако, с учетом того, сколько стоит по времени даже «банальное» создание всяких шкурок для некоторых игр, их цена кажется вполне оправданной.

Есть ли какая-то профессиональная деформация? Как играются “чужие” игры когда ты сам разработчик?

По большей части предпочитаю просто расслабиться и получить удовольствие от игры. Хотя подсознательно все-равно начинаешь смотреть на игру как на набор механик. Пытаешься вычленить какие из них составляют core gameplay, какие support, а какие просто приятные фичи. Скорее всего этому более подвержены гейм-дизайнеры, но поскольку работать с ними приходится весьма плотно, то поневоле сам начинаешь обращать внимание на такие моменты.

Репортишь ли баги разработчикам? Возникает ли желание проверить какое-то поведение NPC, например? Может быть чем-то вдохновляешься, берешь идеи из других игр?

Поскольку играю редко, то нет. Тут скорее наоборот – предпочитаю сам смотреть фидбэк от пользователей (привет reddit). В плане идей и вдохновения – очень интересно смотреть доклады с GDC. В прошлом году Blizzard со своей entity component system для Overwatch произвели настоящий фурор. Недаром те же unity technologies добавили нечто подобное в свежую версию своего движка. Пусть даже и пока в experimental форме.

Что доставляет наибольшую радость в твоей работе? В чем самый большой кайф?

Каждая реализованная фича, которая работает как надо – это всегда маленькая победа и радость. Ну а когда результат твоей работы становится доступен пользователям, то это ни с чем, не передаваемое ощущение.

Посоветуй что-то ребятам, которых привлекает разработка игр и работа геймплей-программиста? Как начинать? С чего начинать? В какой ВУЗ поступить? Какие предметы ботать? Где поучиться нахаляву?

Перво-наперво выучите английский язык. С ним вам станет доступна львиная доля информации, связанной с игровой разработкой (и не только). Если Вы еще учитесь в школе, то начните изучать основы программирования. В принципе подойдет любой язык, который вам позволит освоить основные конструкции, алгоритмы и структуры данных. Параллельно выберите ВУЗ с хорошей технической составляющей. Конечно же я с удовольствием могу порекомендовать свою альма-матер – МГТУ им. Баумана – помимо сильной школы по фундаментальным дисциплинам, университет активно сотрудничает с различным компаниями, в области дополнительного образования и практики. В особенности в последнее время – яркий пример проект «Технопарк» совместно с mail.ru. Однако помимо этого есть внутриуниверситетские лаборатории и научно-образовательные центры, где можно получить ценнейшую практику, в том числе и по программированию. Безусловно есть целая плеяда Российских ВУЗов, на которые стоит обратить внимание: МГУ, МФТИ, СПбГУ, НГУ, МТУСИ, ИТМО, МИРЭА и т.д. Однако, если в силу тех или иных причин у Вас не получится поступить в какой-либо университет из вышеупомянутого списка, не отчаиваетесь. Практически в любом государственном университете Вам расскажут необходимые дисциплины на должном уровне. Главное на что стоит обратить внимание, на мой взгляд, – это математический анализ, физика, линейная алгебра, численные методы и теория вероятности.

Тем более что для игровой индустрии, львиную долю знаний (в особенности все, что касается программирования) вам придется получать самостоятельно. Благо источников сейчас предостаточно. Есть много хороших и бесплатных курсов на coursera. Лично для себя я выделил лекции по алгоритмам от Tim Roughgarden из Стэнфорда. У них сейчас есть даже целый цикл со специализацией https://ru.coursera.org/specializations/algorithms

Конечно же стоит попробовать самостоятельно изучить любой из ныне доступных игровых движков, например, Unity или Unreal Engine. На сайтах этих компаний есть бесплатные, весьма подробные туториалы. Плюс у этих технологий очень развитое сообщество и найти необходимую информацию не составит большого труда. Ну и самое главное, они активно применяются в разработке так что Вам будет проще найти первую работу.

Отдельно хотел бы порекомендовать участие в различных игровых хакатонах. И желательно чтобы это было оффлайн (например, на выходных). Неважно выиграете ли вы или нет. Более того вы даже можете не закончить ваш прототип за указанный срок. Однако объем знаний и опыта полученный за это сравнительно небольшое время может быть просто колоссальным. Более того,

Вы можете познакомиться с такими же энтузиастами, только более опытными, которые покажут и расскажут вам что к чему. Лично мне в свое время это очень помогло.

Какими качествами должен обладать крутой программист? Как эти качества в себе развивать?

Всегда должна быть тяга к знаниям. Даже если Вам кажется, что вы знаете все в своей предметной области, обратите внимание на смежные дисциплины или даже вещи, абсолютно на первый взгляд, не связанные с программированием. Как яркий пример – знание биологии позволяет рендер-программистам создавать достоверные модели освещения глаз и кожи, а специалисты по анимации руководствуются реальным поведением животных для создания их в игре. Никогда не знаешь откуда тебе придет ответ на тот или иной вопрос. Поэтому постоянно развивайтесь и изучайте что-то новое: смотрите доклады, читайте статьи и книги, проходите онлайн-курсы.

При решении задач, выработайте аналитический подход: старайтесь разбить сложные вещи на набор более простых. Ищите аналогии в существующем коде и определите, что вы можете переиспользовать, а что нет.

Всегда стремитесь сделать все максимально хорошо, однако не будьте перфекционистом. Иногда приходится поступиться «красотой» кода ради нужд стабильности или производительности. Как следствие стремитесь все написать максимально просто, но опять же не превращайте свою программу равно как в набор костылей, равно так и в зоопарк паттернов. Умейте найти золотую середину. Это придет со временем и опытом.

Не привязывайтесь к написанному вами коду. Он может быть изменен или вообще убран из проекта в любой момент. И дело даже не в качестве его исполнения, просто как я уже говорил в игровой разработке требования меняются достаточно часто, поэтому ситуации, когда месяцы работы уходят в небытие отнюдь не редкость. Воспринимайте это спокойно.

Ну и самое главное – умейте общаться с коллегами. Как правило вы реализуете не только свое видение игры, а в первую очередь то, как представляют ее гейм-дизайнеры и художники. Находите общие точки соприкосновения и стремитесь максимально ясно понимать, что от вас хотят в конечном виде. Конечно же стоит быть проактивным, и делиться своими идеями с коллегами, если, на Ваш взгляд, существует более рациональный подход к решению той или иной задачи. Но при этом также умейте слушать и относитесь с уважением к чужому мнению.

Рассажи какую-нибудь историю связанную с геймдевом, программированием геймплея? Забавную или драматическую

Как-то раз на одной из моих предыдущих работ пришлось обновлять версию приложения, которая пролежала без апдейтов где-то год. С учетом различных платформ, работы было где-то на 2 недели минимум. Плюс оказалось, что нужно еще обновить версию под Unity WebPlayer, который на тот момент уже официально не поддерживался ни одним браузером. Когда же все было успешно закончено, нам сообщили радостную новость, что мы прекращаем поддержку данной версии игры и вообще удаляем его из всех магазинов. Это является одной из наглядных иллюстраций того, что иногда работа, которую делает программист может быть спокойно выброшена. И с точки зрения экономики или интересности проекта это будет абсолютно правильным решением. К подобным ситуациям стоит относиться спокойно и немножко с юмором. Мы с коллегами называли такие задачи «покраской травы».

С другой стороны, иногда случалось, что идеи, оформленные в виде прототипов и отложенные на неопределенный срок в виду тех или иных причин (сложность исполнения, нехватка ресурсов, недостаточно интересно и т.д.) возвращались спустя почти год, обретали новую жизнь и делали игру лучше. Лично для меня такие моменты – одни из самых любимых и мотивирующих.

Связанные материалы

В июне 2021 года студенты курса GameCode от XYZ School, который вёл Александр, опубликовали статью-отзыв об этом курсе на DTF: «XYZ School: $1000+ за курс, которого нет». В статье студенты рассказывали, что купили курс Александра за большие деньги, а получили около четверти материала c огромной задержкой. Мы собрали все отзывы об этой ситуации в статью: «Школа XYZ – мошенники?»

Работа в игровой индустрии — варианты и возможности

Разбор различных заданий разработчиков игр и фрагментированных позиций может быть непростой задачей, так что считайте эту статью своего рода учебником для тех, кто хочет найти работу без опыта в gamedev:

Гейм-дизайнер — работа разработчика игр мечты
Обычно считается «работой мечты» и де-факто «создателем игры» — геймдизайнер, грубо говоря, занимается созданием концепций и чертежей, из которых в конечном итоге будет составлена игра. К сожалению для тех, кто ищет работу начального уровня в игровой индустрии, разработчик игр может быть не лучшим выбором — эта должность обычно требует чрезвычайно тщательного и глубокого понимания видеоигр, основанного на многолетнем опыте игры, изучения, и анализ игр и игрового процесса, а также, конечно же, создание игр! Поскольку издатели все менее и менее склонны идти на огромный риск, неудивительно, что большинство новичков в этой области — выпускники.

Наконец, важно отметить, что эта позиция достаточно сложна, чтобы ее можно было разделить на различные типы заданий в рамках разработки игры.

Дизайнер уровней — работа в игровом дизайне с изюминкой
На поверхностном уровне (простите за каламбур) дизайнеры уровней — это фрагмент должности разработчика игр Game Designer. Однако эта конкретная работа по игровому дизайну достаточно сложна, чтобы соответствовать отдельной категории. Дизайнеры уровней используют такие инструменты, как редакторы уровней или движки, для создания окружения, событий и сценариев в игре, работая над каждым уровнем на каждом этапе производственного процесса.

Нарративный дизайнер — игра для писателей и разработчиков
Художник-повествователь обычно занимает должность сценаристов, специализирующихся на написании игр для игр. По своей сути, они создают нарративы, на которых функционируют игры, а также пишут строки диалога для всех персонажей и сопутствующие знания. Иногда эта конкретная работа по разработке игр делится на редакторов и технических писателей — тех, кто пишет документацию и инструкции и временами маркетинговые материалы.

Программисты игр
Программист игр — наиболее близкий к стереотипным ИТ-профессиям в индустрии видеоигр. Программисты, которых иногда путают с разработчиками игр из-за их огромной важности в создании игры, представляют собой наиболее классическую техническую работу в индустрии видеоигр. Программисты могут заниматься чем угодно, от разработки собственного программного обеспечения для помощи в разработке до создания игр с нуля. Из-за характера профессии многие из них имеют образование в области компьютерных наук, но программисты-самоучки нередко получают работу начального уровня в индустрии видеоигр. Обычно команды разработчиков игр, когда они становятся достаточно большими, специализируют своих программистов на удовлетворение конкретных потребностей каждого проекта.

Звукорежиссер — единственная работа в видеоиграх, о которой вы не могли не слышать
Звукорежиссер, о котором часто забывают — это еще одна очень важная работа разработчика игр. Звукорежиссер отвечает за каждый звук, который игрок слышит в игре, включая фоновую музыку, закадровый голос, окружающий шум и многое другое. В некоторых студиях есть только один звукорежиссер, который наблюдает за всеми проектами, в то время как другие передают все, что касается звука, на аутсорсинг. Как и многие другие профессии, связанные с разработкой игр, эта работа иногда может быть разделена на несколько должностей — например, директора закадрового озвучивания, звукорежиссера или композитора.

Game Artist — множество художественных работ в игровой индустрии
Поскольку художник видеоигр охватывает такой широкий спектр профессий, было бы слишком много времени, чтобы перечислить их все во всех подробностях — они включают такие должности, как модельер персонажей, концепт-художник, аниматор, художники по окружению, художник по визуальным эффектам и т.п. Все они требуют разных наборов навыков, а также разных уровней заработной платы, но все же у них есть объединяющие характеристики. Рабочие места начального уровня в отрасли обычно легче получить тем, у кого есть связи с предыдущим опытом в искусстве — от графического дизайна, архитектуры до различных видов художественной работы. Однако, как уже упоминалось выше, вакансии разработчиков игр-самоучок далеко не редкость.

Продюсер — разработка игр в сжатые сроки
Проще говоря, продюсеры должны организовывать и управлять ежедневным планированием команды. Они — клей, который скрепляет все вместе — иногда они даже являются хранителями «видения» игр, следя за тем, чтобы оно претворялось в жизнь. Опять же, в зависимости от конкретных потребностей каждой студии, они могут также отвечать за бизнес-аспекты, иметь дело с руководителями студий и издателями и поддерживать баланс между их потребностями. Как и многие из этих должностей разработчиков видеоигр, они могут быть дополнительно разделены на должности, такие как ассоциированные продюсеры, которые сосредоточены на повседневных задачах и планировании и меньше на макро-материалах, или на вышеупомянутые старшие продюсеры «общей картины».

Тестировщик игр и контроль качества — самая сложная и легкая работа в отрасли
Хотя получение оплаты за игру звучит очаровательно, мрачная реальность такова, что QA должны тщательно тестировать последние версии (сборки) игры, чтобы обнаруживать и сообщать обо всем, что не работает должным образом. Иногда QA исходят от увлеченных игроков, которые имеют такой обширный игровой опыт, что у них есть острый глаз, но часто они также происходят от своих коллег-программистов или имеют хотя бы некоторый опыт в этой области.

Множество возможностей — спектр специализаций в gamedev
Все эти профессии в игровой индустрии преследуют одну и ту же цель — создавать игры. Хотя огромное количество вариантов и количество работ по разработке игр могут пугать, важно отметить, что полный рабочий день — не единственный вариант. В некоторых студиях есть разработчики, работающие неполный рабочий день, а также нанимающие фрилансеров, поэтому существует множество возможностей сделать карьеру в индустрии видеоигр.

Программист игр Описание работы, зарплата, навыки и программное обеспечение

Должностная инструкция программиста игр

Программист игр — общий термин, применяемый к компьютерным инженерам, работающим над компьютерными играми. Программисты, обычно обученные основным языкам компьютерного программирования, оживляют игру. Они могут специализироваться в таких областях кодирования, как графика, искусственный интеллект, звук, сценарии, пользовательский интерфейс, сеть, инструменты, портирование и т. д. 

Хорошее знание программирования и различных платформ жизненно важно для того, чтобы стать программистом игр.Они являются ключевой частью команды разработчиков, использующей технические ресурсы на протяжении всего производственного процесса, гарантируя, что в конце процесса игра будет работать эффективно.

Роль и обязанности

Роль программиста игр заключается в разработке программного обеспечения для создания видеоигр. Это включает в себя сборку платформ и движков, на которых будут работать игры, а также написание кода для специального программного обеспечения, поддерживающего уникальные требования игр.

Программисты игр тесно сотрудничают с дизайнерами и разработчиками игр в процессе разработки видеоигр, настраивая игровой движок и обеспечивая бесперебойную работу производства.Большая часть их роли заключается в решении проблем, поэтому требуется твердое знание игрового программного обеспечения, чтобы помочь воплотить игру в жизнь.

Создание прототипов, которые будут служить доказательством концепции, является важным начальным этапом производственного конвейера. Программисты получат лучшее представление об ограничениях игры и о том, как устранять ошибки на протяжении всего процесса.

Дизайнеры и разработчики полагаются на программистов, которые создают наилучшую версию игры, чтобы процветать на конкурентных рынках.

В обязанности Программиста игр могут входить:

  • Взаимодействие с геймдизайнерами и разработчиками при настройке технических ресурсов
  • Исследование и разработка пакета программного обеспечения и платформ, которые будут использоваться для поддержки игры
  • Обеспечение полной реализации игрового дизайна и максимальной производительности
  • Создание процедур и производственных документов
  • Работа в сжатые сроки и соблюдение бюджета
  • Производство прототипов на ранних стадиях производства
  • Проведение тестов обеспечения качества и ответы на отзывы
  • Сотрудничество со всеми отделами для сглаживания технических проблем, решения проблем и создания решений в процессе производственного конвейера
  • Реагирование на технические потребности всех отделов
  • Работа в команде для достижения общих целей
  • Оказание постоянной технической поддержки после запуска игры, работа над обновлениями игры

Программное обеспечение и другие используемые инструменты

Игровые программисты должны удовлетворять технические потребности игры, используя стандартное программное обеспечение и платформы, которые его поддерживают.

Программное обеспечение, используемое разработчиками игр, может включать:

  • С
  • С++
  • Ява
  • ядерная бомба
  • Нереальный движок
  • Майя
  • 3D Studio Макс
  • Adobe Photoshop, Illustrator, After Effects
  • Единство
Требуемые навыки

Программисты игр обычно имеют опыт работы в области компьютерных наук или компьютерного программирования, специализируясь на потребностях и требованиях производства игр.На этапах обеспечения качества игры будут доведены до предела, программисты должны убедиться, что игра достаточно устойчива, чтобы выдерживать максимальный игровой процесс.

Работодатели могут искать программистов игр со следующими навыками:

  • Обучение информатике или компьютерному программированию
  • Навыки решения проблем
  • Знание программного обеспечения для 2D и 3D анимации
  • Знаком с процессом производства игр
  • Страсть к видеоиграм и игровой опыт
  • Навыки межличностного общения для работы с творческими и производственными группами
  • Командный игрок, способность работать самостоятельно
  • Аналитический склад ума
  • Способность идти по графику и укладываться в сроки
  • Хорошие коммуникативные навыки
  • Навыки творческого решения проблем
  • Экспертные знания технических и программных достижений в игровой индустрии
  • Знание игровых жанров и направлений

Средняя заработная плата

Средняя зарплата программиста игр варьируется от 49 000 долларов США на младшей должности до 85 000 долларов США и выше на старшей должности.(Источник: Стеклянная дверь)

Чтобы узнать больше об этой области, посетите: Процесс разработки игр: как создаются видеоигры

 

Что такое программирование игр и как стать программистом

Если вы хотите стать программистом игр, это отличное место для начала! Узнайте о роли и обязанностях программиста, зарплатных ожиданиях и советах по программированию игр.

Вы получите информацию из первых рук от наставника нашего курса по программированию игр Фираса Хосна, программиста искусственного интеллекта, который работал в Ubisoft над несколькими крупными франшизами, включая Assassin’s Creed , Watch Dogs и Far Cry .Фирас также помог разработать курс игрового программирования в CG Spectrum, академическом партнере Unreal.

Что такое игровое программирование?

Программирование игр — это код, который оживляет видео- или компьютерную игру.

С развитием технологий развивалось и программирование. В начале истории видеоигр программисты часто отвечали за большинство аспектов разработки, включая дизайн. Но по мере совершенствования аппаратного и программного обеспечения, а игры становились все более сложными, команды разработчиков резко росли.

1962: Космическая война! была первой широко распространенной игрой, работавшей на PDP-1 Музея компьютерной истории. (Фото предоставлено Джой Ито)

Ожидания игроков также выросли, и теперь больше времени уделяется таким вещам, как высококачественная графика и искусственный интеллект, для улучшения взаимодействия с пользователем.

Созданы новые рабочие места, часто более специализированные, особенно в крупных игровых студиях, таких как Ubisoft, Blizzard Entertainment и Electronic Arts.

Чем занимается программист игр?

По сути, программист игры пишет код, который оживляет видеоигру.Они тесно сотрудничают с продюсерами и другими отделами (например, игровой дизайн, искусство и анимация, звук и т. д.), чтобы воплотить видение проекта в полностью функционирующую играбельную игру.

Они могут нести ответственность за что угодно: от определения скорости бега вашего персонажа и высоты его прыжков до количества и времени появления врагов и их реакции на атаку.

Находясь в Ubisoft, наставник Фирас Хосн внедрил искусственный интеллект для видеоигр AAA, таких как Assassin’s Creed

Фирас, работающий в отрасли уже десять лет, говорит:

Большое заблуждение о программистах игр состоит в том, что они мало что могут сказать о дизайне или направлении игры.Но это не так.

«Будучи тем, кто реализует основные функции, вы знаете ограничения используемого движка и технологий, и вам нужна возможность общаться и сотрудничать с другими дисциплинами. Вы не находитесь в своем собственном мире, просто программируя по 8 часов в день. .»

Важно отметить, что существует много разных типов программистов (о которых мы поговорим ниже), поэтому в зависимости от размера студии и сложности проекта программист может быть узкоспециализированным в одной области (например,грамм. звуковой программист, который сосредотачивается на соединении определенных звуков с действиями или событиями, или программист ИИ, который диктует, как неигровой персонаж будет реагировать на ваш следующий ход).

В небольшой студии роль может потребовать от человека всего понемногу.

Помимо сильных математических и компьютерных навыков, Фирас говорит:

Навыки решения проблем обязательны! Коммуникационные навыки также важны, так как необходимо сотрудничество с дизайнерами и художниками, чтобы максимально использовать возможности технологий и реализовывать решения, отвечающие будущим потребностям игры.

Типичные должностные обязанности могут включать:

  • Преобразование видения проекта в код для создания играбельной игры
  • Создание собственного базового движка для игры
  • Функции сценариев, события, взаимодействия
  • Создание физики (например, гравитационные различия в игре, действие которой происходит в космосе)
  • Разработка и модификация 3D-графики
  • Имитация искусственного интеллекта у противников
  • Добавление звуковых эффектов, музыки и голоса за кадром
  • Реализация игровой логики и механики
  • Создание пользовательского интерфейса
  • Написание кода для клавиатуры, мыши или джойстика
  • Предоставление игрокам возможности соревноваться или сотрудничать через локальную сеть или Интернет
  • Разработка пользовательских инструментов
  • Перенос кода между платформами
  • Реализация алгоритмов, устранение требований к памяти и проблемы с кэшированием
  • Выявление и исправление ошибок  

Требования к работе могут различаться, но на базовом уровне могут включать:

  • Уверенное знание языка(ов) программирования (C++, Java и т.д.)
  • Опыт работы с движками (Unreal Engine, Unity и т.д.)
  • Отличные коммуникативные навыки
  • Сильные математические способности, навыки решения задач и аналитические способности

Программисты помогают создать удобный пользовательский интерфейс, отображая важную информацию на экране в нужном месте в нужное время.Изображение: Battlefield V . (Источник: EA, Вести)

Возможности трудоустройства

Сегодня индустрия сильна и продолжает расти, насчитывая около 2,5 миллиардов игроков по всему миру. По оценкам исследовательской фирмы Newzoo, к 2022 году выручка мирового рынка составит 196 миллиардов долларов. Так что, если вы хотите попасть в отрасль, сейчас самое время это сделать!

Программисты играют решающую роль в создании видеоигр (узнайте больше о конвейере разработки игр), поэтому у них хорошие перспективы трудоустройства.Тем не менее, это конкурентоспособная отрасль, поэтому важно оставаться в курсе тенденций и знать новейшие инструменты и методы.

Фирас, который отвечает за собеседование с кандидатами на работу в своей нынешней студии, добавляет, что:

Быть программистом — сложная работа, особенно в разработке игр, где видение и ожидания высоки, а окно времени часто ограничено.

Если вы только что закончили курс программирования игр, вы, вероятно, будете искать работу младшего программиста, чтобы войти в дверь.

Другие виды работ программиста игр включают:

  • Программатор пользовательского интерфейса (UI) 
  • Программист ИИ
  • Графический программатор
  • Аудио программатор 
  • Программатор двигателя
  • Инженер по инструментам
  • Сетевой инженер
  • Технический директор

Хотя большинство вакансий по программированию будет выполняться в студии (и вам, возможно, придется подумать о переезде, если в вашем городе возможности ограничены), вы можете найти удаленную работу или должность фрилансера.

Составьте список студий в вашем районе или студий, в которых вы хотите работать, и следите за страницей их вакансий. Просмотрите объявления о вакансиях, чтобы узнать, какими навыками вы уже обладаете и чему вам нужно научиться.

[избранное]

Имейте в виду, что команда из 5-10 сотрудников в инди-студии будет работать совсем иначе, чем команда из 1000+ человек, как в Ubisoft или EA. Поэтому подумайте о том, в какой среде вы, вероятно, преуспеете, но в обоих случаях умение быстро адаптироваться и работать под давлением поможет вам добиться успеха.

Большинство вакансий по программированию выполняются на месте, но некоторые студии могут нанимать удаленных работников или фрилансеров. Фото: офис EA, Ванкувер, Канада

Лучшее программное обеспечение для программирования игр

Существует целый ряд программного обеспечения на выбор, но если вы хотите профессионально создавать игры, постарайтесь изучить стандартные для отрасли языки программирования игр и программное обеспечение, которое используют крупные студии, например C++, Java, Unreal Engine и Unity 3D. Это может уменьшить вашу кривую обучения и увеличить ваши шансы на получение работы.

Вот 5 бесплатных инструментов для начала работы:

Узнайте больше о каждом из этих инструментов.

Зарплатные ожидания программиста игр

По данным Glassdoor, средний программист зарабатывает 59 010 долларов США в год, что на 16% выше, чем в среднем по стране. Лид может зарабатывать более 100 000 долларов США в год.

Заработная плата зависит от опыта, местоположения, размера студии и может сильно варьироваться выше или ниже этих средних значений. Ведущие / старшие программисты и технические директора могут превышать этот диапазон благодаря своему многолетнему опыту и знаниям.

Где учиться программированию игр

Нужен ли вам диплом или степень, чтобы стать программистом игр? Краткий ответ: нет. Тем не менее, вам нужен некоторый опыт или навыки, а также отличное портфолио, чтобы получить работу. В отрасли очень высокая конкуренция, поэтому курс может помочь вам получить необходимые навыки и выделиться из толпы.

Несмотря на то, что можно стать самоучкой и получить работу, вам нужно быть чрезвычайно дисциплинированным и знать, где искать новейшие инструменты и методы, используемые ведущими студиями.Некоторые программисты-самоучки годами работали над играми в свободное время и имеют солидное портфолио, чтобы продемонстрировать это.

Книги и учебные пособия по программированию — отличное место для постоянного обучения, но если вы хотите довести свои навыки до профессионального уровня, изучите формальные курсы по программированию игр.

При сравнении курсов убедитесь, что их преподают профессионалы отрасли, которые работали над играми AAA в крупных студиях. Кто-то, кто активно работает в отрасли, будет держать руку на пульсе и сможет научить вас новейшим методам и профессиональным рабочим процессам.Они будут знать, что ищут работодатели, и помогут вам получить эти навыки.

Вы хотите быть уверены, что время и деньги, которые вы вкладываете в свое образование, приведут к тому, что вы закончите учебу с уверенностью, чтобы сразу же приступить к работе на своей первой работе.

Как правило, многолетняя программа обучения охватывает всего понемногу, и вам, возможно, придется изучать дополнительные предметы. В то время как более специализированные курсы, такие как онлайн-курс программирования игр CG Spectrum, предлагают более надежную учебную программу, ориентированную на карьеру, обучающую профессиональным навыкам, для которых нанимают студии.Будучи академическим партнером Unreal, CG Spectrum тесно сотрудничает с Epic Games, предоставляя новейшее образование в области разработки игр. Вы можете выбрать частное наставничество один на один или занятия в небольших группах (не более 4 студентов) и получить наставничество от отраслевых экспертов, которые работали в крупных студиях, таких как Ubisoft. Наш онлайн-курс предлагает гибкое расписание, которое вы можете изучать из любой точки мира.

Курс ориентирован на программирование игр как для начинающих, так и для продвинутых, если у вас есть хорошие математические и компьютерные навыки, а также достаточно терпения для решения задач.

Для тех, кто имеет опыт работы в области компьютерных наук, разработки программного обеспечения, математики или физики, прохождение курса программирования может стать эффективным способом расширить свой кадровый потенциал и проникнуть в отрасль.

3 совета, как получить работу программиста игр

Вам нужно что-то показать, когда вы подаете заявку на работу по программированию игр. Проведите время, работая над проектами и создавая свое портфолио. Покажите свои лучшие работы и продемонстрируйте свои навыки кодирования.

Помимо отличного портфолио и резюме, Firas предлагает еще 3 совета, которые помогут вам выделиться:

 

  1. Уверенность
    «Вам предстоит пройти множество тестов и собеседований.Чтобы их преодолеть, вы должны быть уверены в себе и своих навыках. Чтобы обрести эту уверенность, нужно практиковаться, работать над проектами и подталкивать себя к выходу из зоны комфорта. Расширь свои знания.»
  2. Исследования 
    «Есть множество конференций, докладов, блогов разработчиков и объявлений о вакансиях. Узнайте, о чем говорят профессионалы, узнайте, какие компании ищут младших программистов. Ознакомьтесь с условиями и тенденциями промышленность.»
  3. Сеть 
    «Присоединяйтесь к форуму, посещайте встречи и заявите о себе».
Дополнительные ресурсы

Firas также предлагает следующие ссылки, которые помогут вам стать программистом видеоигр:

Хорошие справочные сайты: 

 

Для рабочих мест и должностей в отрасли: 

 

Такие конференции, как GDC, отлично подходят для общения и вдохновения: 

Узнайте больше об игровой индустрии:


Изучайте программирование игр с академическим партнером Unreal и работайте в индустрии видеоигр!

CG Spectrum — это место, где можно получить индивидуальное наставничество от талантливых отраслевых наставников.Помимо овладения техническими навыками, вы получите бесценные отраслевые уроки, которые нельзя найти в книге. Зарегистрируйтесь сейчас и превратите свою страсть к играм в карьеру!

УЧИТЕСЬ ПРОГРАММИРОВАНИЮ ИГРОВ

Как устроиться на работу программистом игр

Поделитесь этой статьей

Наши гиды помогут вам найти правильный путь к работе в игровой индустрии, о которой вы мечтаете. На этой странице вы можете прочитать наши другие подробные руководства о том, как получить работу в игровой индустрии, охватывающие различные области знаний.

Несмотря на то, что при создании видеоигры сходятся воедино множество областей, клише разработчика игр часто представляет собой затворнического программиста-ботаника, кодирующего в углу.

Это искаженное представление не только о том, как делаются игры, но и о том, как работают программисты.

Программирование — это творческая область, требующая технических знаний и большого количества межличностного общения с другими дисциплинами, чтобы определять целые системы и механики, исправлять ошибки, создавать правила и просто кодировать весь мир для жизни.

«Работа программиста состоит в том, чтобы понять проблему, найти наилучшее решение для этой программы с заданным набором ограничений и смоделировать этот набор решений как ряд хорошо спроектированных абстракций», — резюмирует Родриго Браз Монтейро. Технический директор Chucklefish.

Монтейро работает программистом в игровой индустрии уже 16 лет, а с 2016 года поднимается по служебной лестнице в Wargroove. Мы спросили его и трех других программистов с разным стажем работы, как можно оказаться на этой должности.

Родриго Браз Монтейро был ведущим программистом Chucklefish’s Wargroove

Какое образование мне нужно, чтобы получить работу программиста игр?

Программирование — это область, требующая серьезных навыков, а это означает, что традиционный путь обучения может быть полезен для тех, кто может себе это позволить и кто восприимчив к такому подходу.

«У меня есть степень бакалавра в области компьютерных наук и инженерии, а также степень магистра в области искусственного интеллекта», — говорит Дуйгу Чакмак, который проработал программистом более десяти лет, а сейчас является техническим директором проекта в Creative Assembly.«Я думаю, что мое образование было тесно связано с тем, чем я хотел заниматься, и я бы порекомендовал аналогичный путь людям, которые хотели бы следовать аналогичному формальному пути в образовании».

Никхил Рамбуррун, программист геймплея в Ubisoft Toronto, рекомендует изучать компьютерные или инженерные науки, если вы можете пойти в школу.

Дуйгу Чакмак

«Это открывает больше возможностей, если вы решите заняться чем-то еще на полпути», — объясняет он.«У меня есть опыт работы в области электротехники, поэтому моя степень не была связана с программированием, но я прошел несколько курсов. По моему мнению, многие вещи в программировании являются самоучкой».

Джейден Палмер-Леандр получил степень бакалавра компьютерных наук в 2018 году и с тех пор работает в Sports Interactive программистом геймплея. Он согласен с тем, что его степень помогла ему получить первую работу, но не считает, что формальное образование имеет решающее значение для того, чтобы стать программистом.

«Лучший способ развивать свои навыки и учиться — просто начать программировать», — говорит он.«В то же время вы создадите отличное портфолио, которое продемонстрирует ваши таланты лучше, чем любая степень. Если вы сможете показать, что обладаете такой же широтой знаний, как и выпускник, у вас будут хорошие шансы».

Монтейро — хороший пример программиста-самоучки. Он учился в смежных областях, но сначала начал программировать, когда ему было 11 лет, через Klik & Play, приложение для разработки игр 1994 года, прежде чем медленно освоить C и C++ с 13 лет. разработчиком игр в Бразилии, в итоге я поступил в инженерный университет — сначала на мехатронику, потом на компьютерную инженерию», — говорит он.«Хорошее понимание как информатики, так и математики (особенно геометрии и линейной алгебры) необходимо — и я категорически не согласен с любым, кто утверждает обратное! все мои познания в области компьютерных наук получены самоучкой

«Разные методы работают лучше для разных людей, но имейте в виду, что всегда будет необходим минимальный объем самообучения»

Родриго Монтейро, Chucklefish

«Разные методы работают лучше для разных людей, но имейте в виду, что всегда будет минимальное количество самообучения, которое потребуется, так как вы будете постоянно сталкиваться с новыми проблемами на протяжении всей вашей жизни. карьера.Для людей, которые лучше учатся сами, самообучение может быть лучшим вариантом. Конечно, есть и другие преимущества, которые даст университет, например, соединение с сетью наставников, потенциальных сотрудников и единомышленников, но это далеко не единственный путь. Когда дело доходит до найма программистов, я не учитываю, действительно ли они имеют соответствующую (или какую-либо) степень, поскольку объем их работы является гораздо более важным показателем». традиционные пути.

«Посещение конференций в конечном итоге имело большое значение для моего пути — я побывала на конференции Nucl.ai, где познакомилась с командой Creative Assembly», — говорит она. «Я не думаю, что формальное образование обязательно имеет решающее значение для успешной карьеры программиста. Независимо от того, есть ли у вас высшее образование или нет, любознательность, самообучение и стремление к постоянному самосовершенствованию — лучший путь к успеху».

«Особенно для этой области, учитывая, что [она] всегда развивается, если человек выбирает путь самообразования, необходимо постоянно выявлять пробелы в знаниях и области для улучшения и стремиться изучать эти области систематически и автономно.»

Футбольный менеджер Sports Interactive 2022

Какой опыт мне нужен, чтобы получить работу в области программирования игр?

Поиск вашей первой работы в качестве программиста игр больше связан с вашим портфолио, чем с вашим опытом. И как уже подчеркивалось, указанное портфолио может быть создано самостоятельно или с помощью степени.

«Есть возможности стать программистом игр на младших должностях, и они обычно не требуют предыдущего опыта, но обычно они ищут степень бакалавра. или звездное портфолио», — говорит Палмер-Леандр.«Без опыта должны быть какие-то доказательства того, что вы увлечены и хорошо разбираетесь в предмете. Создавайте игры или небольшие программы, пока вы оттачиваете свои навыки и демонстрируете их — это почти всегда точно передаст ваши чувства».

«Без опыта должны быть какие-то доказательства того, что вы увлечены и хорошо разбираетесь в предмете»

Джейден Палмер-Леандр, SI

Вы можете многому научиться, выполняя проекты по разработке игр и предлагая их публики, говорит Рамбуррун, добавляя: «Даже больше, чем люди, которые ходили в школу.

«Вы научитесь проектировать, программировать и — самое главное — тестировать свою видеоигру, — продолжает он. — Я определенно более практичный человек, поэтому я многому научился, создавая проекты, чем мог бы». только из школы.

«Что касается игр, проекты по разработке игр абсолютно точно помогут вам выделиться. В некоторых компаниях есть программы для новых выпускников, например Ubisoft Toronto Next, которые помогают им попасть в индустрию без опыта, так что я бы внимательно следил за ними. Вы также можете внести свой вклад в хакатоны, такие как Hack the North, и геймджемы.

Начать программировать игры в последние годы стало намного проще, отмечает Монтейро, благодаря демократизации инструментов разработки игр, таких как Unity, Unreal, GameMaker и Godot. Если вы не знакомы с этими движками , Академия GamesIndustry.biz предлагает серию руководств по этой теме:

Jaden Palmer-Leandre

«Большое количество игровых движков общего назначения позволяет вам начать работу без необходимости глубокого понимания системного программирования», — продолжает Монтейро.«По моему мнению, лучший способ начать программировать игры — это загрузить один из этих движков, посмотреть несколько руководств на YouTube и просто попробовать реализовать несколько простых игр.

очень обширный и потребует многих лет практики, чтения и исследований, но первые шаги теперь доступны каждому, у кого есть способность к абстрактному мышлению и любовь к созданию вещей… И это очень веселое путешествие.»

Подробнее Важно, чем ваш опыт программирования, это то, можете ли вы признать, что вы не знаете, и готовы ли задавать вопросы, говорит Рамбуррун, когда его спрашивают о том, на что он обращает внимание при приеме на работу программиста.

«Создание игр — это командная работа, и очень важно уметь взаимодействовать с командой. Я предпочел бы, чтобы кто-то, чьи навыки программирования не были столь сильны, но готов оставить свое эго [позади], учиться и работать вместе, как команда, чем кто-то, кто является экспертом в C++, но с которым ужасно работать».

Ubisoft’s Far Cry 6

Какие качества и навыки необходимы для того, чтобы стать программистом игр?

Когда Монтейро ищет новичка для работы программистом, он ищет следующее:

  • Кажется ли, что этот человек может эффективно общаться со всей командой?
  • На что похожа их работа? Это могут быть как личные, так и профессиональные проекты, и масштаб здесь будет зависеть от старшинства роли.
  • Каковы их основные интересы в программировании? Кажется ли, что они страстно увлечены решением сложных проблем, или они довольствуются тем, что могут нарваться на Интернет?

Это сводится к нескольким ключевым областям.

«Хороший программист — это ленивый программист», — говорит Рамбуррун. «Как бы круто это ни звучало, нет необходимости изобретать велосипед, если технология уже есть».

«Хороший программист — ленивый программист. Как бы круто это ни звучало, нет необходимости изобретать велосипед, если технология уже есть»

Нихил Рамбуррун, Ubisoft

Предполагается знание различных языков программирования — будь то C++, Java, C# или что-то еще, чему вы научились в школе или самостоятельно.В конечном счете, языки, которые вам нужны, будут зависеть от позиции, к которой вы стремитесь.

Имейте в виду, что вы также многому научитесь на работе.

«С технической стороны первое, на что мы обращаем внимание, — это свободное владение C++, поскольку мы разрабатываем наши игры на собственном игровом движке C++, — говорит Чакмак о потребностях Creative Assembly. «Понимание того, как работает сквозной процесс разработки игр и как создаются игры, также важно, как и страсть к ним».

Интерес и острая способность решать проблемы также необходимы для того, чтобы стать хорошим программистом.

«Помимо знания выбранного вами языка (языков), необходимы хорошие навыки решения проблем, поскольку всегда есть проблемы, которые нужно решать, и многие из них абстрактны», — говорит Палмер-Леандр. «Терпение также поможет вам, когда вы столкнетесь с кодом, который трудно отлаживать».

Умение решать проблемы связано с любознательным умом, говорит Чакмак, а также стремлением к постоянному самосовершенствованию.

«Мы всегда ищем людей с высокими навыками решения проблем.Это не означает, что они обязательно знают, как решить каждую проблему, а скорее знают, как задавать правильные вопросы о данной проблеме и предлагать решения на основе требований.

Родриго Браз Монтейро

«Постоянное решение проблем иногда может вызывать разочарование, а позитивный настрой действительно важен», — продолжает она. «Стоит отметить, что у каждой проблемы может быть несколько решений, и почти всегда нет идеального решения. Это всегда в какой-то степени уравновешивание компромиссов.Опытный программист сможет эффективно увидеть проблему с разных точек зрения и, в свою очередь, оценить окончательные компромиссы и компромиссы с точки зрения конечных потребностей программного обеспечения».

Как уже упоминалось, решение проблем также включает

«Программисты должны иметь возможность делать сложные абстрактные рассуждения, те же навыки, которые вам нужны, когда вы решаете головоломку, вычисляете решение математических проблемы или принятия решения в сложной ситуации.

«Программисты должны иметь неутолимую жажду знаний в своей области, так как им нужно будет ежедневно осваивать новые навыки до конца своей карьеры. Программирование — не лучшая работа для людей, которые хотят освоить какой-то навык. и покончим с процессом обучения!»

  • 3. Коммуникация и командная работа

Существует навык, который присущ почти каждой работе в играх, и это умение работать в команде. Вы не можете сказать это достаточно: создание игр не является усилием в одиночку.

«Как бы банально это ни звучало, общение и работа в команде имеют решающее значение для того, чтобы стать лучшим программистом», — говорит Палмер-Леандр. «Если вы можете четко объяснить свои идеи и работать так, чтобы это помогало другим членам команды, это наверняка приведет к успешной карьере».

Это означает, что хорошие навыки общения и межличностного общения очень важны, добавляет Рамбуррун.

«Опытный программист сможет увидеть проблему с разных сторон и оценить компромиссы с точки зрения потребностей программного обеспечения» что вы общаетесь с гораздо большим количеством людей, помимо своих товарищей по команде.У них разный опыт, личный и профессиональный опыт, и быть милым, добрым и понимающим человеком очень важно. Оставить свое эго за дверью — хороший способ начать работу».

Работа в междисциплинарных командах означает, что очень важно уметь доносить технические концепции до нетехнических людей, «а также быть восприимчивым к коммерческим и концепции дизайна, которые влияют на наш технический подход», — говорит Чакмак.

«Лучшие программисты не работают в изоляции; в идеальном мире наиболее эффективные решения и технические подходы возникают в результате сотрудничества — это может быть обмен предыдущим опытом между старшими программистами, а также идеи, появившиеся у более младших членов команды, предлагающих альтернативные подходы.Наставничество и роль подопечного являются важными путями к успеху на каждом этапе и часто по-настоящему вознаграждают и мотивируют». клише, которые приходят с программированием. Эти неправильные представления вредны для этой области и часто могут оттолкнуть начинающих новобранцев или, наоборот, могут ошибочно сделать ее привлекательной для некоторых.

Одно из этих заблуждений связано с навыком, который мы только что обсуждали: работа в команде.

«О программистах часто думают как о замкнутых и асоциальных людях, — говорит Монтейро. «Конечно, бывает много моментов сосредоточенного одиночества, когда вы пытаетесь решить какую-то сложную проблему, но программист, который не может хорошо общаться с остальной частью команды, в конечном итоге никогда не станет великим программистом».

«То, что нужно учитывать при проектировании систем и функций с нуля, само по себе может быть формой искусства»

Дуйгу Чакмак, Калифорния

заключается в том, что «вы будете писать код, как в Mr Robot.

«Иногда вы думаете, что у вас всегда будет код, который течет у вас под рукой, и вы будете достаточно хорошо осведомлены, чтобы делать это на языке, прежде чем вы действительно начнете, — объясняет он. — Вы узнаете, что требуется много лет, чтобы стать полностью опытным, и даже в этом случае всегда есть чему поучиться, в этом вся прелесть программирования. Вы, вероятно, будете часто посещать StackOverflow и многие другие веб-сайты в течение своей карьеры, и вам всегда нужно будет напоминать — и изучать — множество различных концепций.»

Для Ramburrun самое распространенное заблуждение связано с трудными навыками и идеей, что для того, чтобы стать хорошим программистом, нужно хорошо разбираться в математике.

«В этом мало правды. На самом деле, вы многому научитесь на работе, и у каждой должности есть определенный набор навыков, которые вы будете развивать, чем дольше вы там работаете, — говорит он. — Это нормально — не знать о чем-то, и это нормально признать . Важно то, насколько вы готовы учиться и постоянно совершенствоваться. Также важно быть хорошим человеком.

Наконец, Чакмак затрагивает ключевой вопрос: «Одно из самых больших заблуждений относительно программирования как дисциплины состоит в том, что оно не творческое. Это далеко не так: существует множество способов решения различных проблем, и творческий подход является ключевой частью поиска правильных решений. Внимание, которое уделяется разработке систем и функций с нуля, само по себе может быть формой искусства». Монтейро, помимо того, что является техническим директором Chucklefish, по-прежнему работает программистом — в настоящее время он возглавляет грядущий симулятор школы магии Witchbrook.

«Большинство программистов влюблены в свое дело и сопротивляются переходу на более высокие руководящие должности в более позднем возрасте», — отмечает он. «Типичный путь предполагает получение должности старшего или главного программиста, и многие программисты с удовольствием останутся на этой должности до конца своей карьеры, или они могут занять более управленческие должности и стать ведущими программистами, техническими директорами или техническими директорами.

«Поскольку программирование — невероятно полезный навык, многие программисты добиваются больших успехов в совершенно не связанных между собой областях, используя свои навыки программирования как свое «секретное оружие», чтобы дать им преимущество в любой новой карьере, которую они выбирают.

Nikhil Ramburrun

Как говорит Рамбуррун: «Существуют разные карьерные пути, по которым вы можете продвигаться, но, как правило, карьера программиста делится на две широкие категории: управление людьми или управление технологиями.

«Если вы не уверены, хотите ли вы быть менеджером по персоналу, вы можете запросить обучение менеджеров, чтобы понять, подходит ли это вам. С другой стороны, если вам больше нравятся технологии и программирование, тогда можно стать старшим программистом после получения большего опыта.

«Но ваша карьера также не обязательно должна быть линейной, и вам не нужно придерживаться одного определенного пути. Она может быть обусловлена ​​вашей страстью и интересами, которые могут меняться по мере того, как вы сталкиваетесь с разными ролями и трудовые семьи».

Управление людьми или управление технологиями — это то, что Creative Assembly называет путями лидерства или эксперта. В первом случае вы можете стать младшими разработчиками, старшими и, наконец, руководителями. Последний направляет вас к тому, чтобы стать лидером команды, после чего вы можете стать директором

Советы и ресурсы для новых и начинающих программистов игр

  • Не специализируйтесь слишком рано

Когда она начала учиться с идеей работать в играх, Чакмак очень хотела работать в области искусственного интеллекта.Вот почему она получила степень бакалавра в области компьютерных наук со степенью магистра в области искусственного интеллекта.

Хотя она и не сожалеет об этом, она признается, что могла бы поступить по-другому, если бы ей пришлось сделать это снова.

«Но ваша карьера не обязательно должна быть линейной, и вам не нужно придерживаться одного определенного пути»

Нихил Рамбуррун, Ubisoft

«С самого начала я был программистом ИИ и через, и я сосредоточился на своей специализации много.Если бы мне пришлось начинать заново, я бы позаботился о том, чтобы как можно больше «запачкать руки» всеми аспектами разработки игр, чтобы расширить свой кругозор.

«Каждая область предлагает различный набор проблем для решения и уникальных задач, что, в свою очередь, дает вам возможность понять и предложить различные решения и методологии решения проблем в различных областях. Это расширяет кругозор и улучшает их способность переносить различные методы в свою специализацию для создания более эффективных и лучших решений.»

  • Маршируйте в такт собственному барабану

В начале игры легко почувствовать себя немного подавленным. По возможности старайтесь не сравнивать себя с другими и не бойтесь задавать вопросы.

«У меня был большой опыт в первые несколько лет работы программистом, и я бы ни на что не променял его, но если бы я мог сделать что-то по-другому, это было бы не возлагать слишком большие надежды на себя и сравнивать себя с другие», — говорит Палмер-Леандр.«Каждый идет своим путем и работает по-своему, сравнение с другим — это самая контрпродуктивная вещь, которую вы можете сделать, ничего хорошего из этого не выйдет».

Ramburrun добавляет: «Я определенно буду задавать больше вопросов. Я стараюсь делать что-то самостоятельно, но я быстро понял, что разработка игр — это большая машина, и задавать вопросы очень важно не только для вашего развития, но и для создания Убедитесь, что у вас есть все необходимые инструменты, чтобы сделать процесс обучения максимально комфортным.

Предстоящая Total War: Warhammer 3 от Creative Assembly

Самый распространенный совет наших собеседников заключался в том, чтобы просто попробовать программировать и создавать проекты.

«Начните прямо сейчас! Например, прямо сейчас , — говорит Монтейро. — Многие люди хотят «однажды» попробовать программирование, но нет лучшего времени, чем сейчас. Не ждите, пока «после того, как вы пойдете в университет», просто попробуйте».

Палмер-Леандр добавляет: «Иди и кодируй. Найдите проблему, которую хотите решить, и создайте что-нибудь, чтобы ее исправить.Если вы хотите стать программистом игр, загрузите игровой движок и проработайте учебные пособия и документацию, чтобы изучить все его тонкости. Существует множество языков, движков и фреймворков, и есть большая вероятность, что какой-то из них будет идеально соответствовать вашим навыкам и потребностям». Найдите проблему, которую вы хотите решить, и создайте что-нибудь, чтобы ее исправить».

«Занимайтесь личными проектами, создавайте небольшие игры и игровые системы», — говорит она. «Проведите рефакторинг и снова потратьте часы и дни на практику. Теория программирования, конечно, важна, но самый важный аспект становления хорошим программистом требует дней, месяцев и лет практики и настойчивости.

» Найдите интересные задачи, которые вам нравятся , а затем попробуйте решить их, используя несколько подходов. Общайтесь с другими и просматривайте общедоступные решения для анализа и оценки.Конечная цель — никогда не прекращать учиться».

Рамбуррун также советует не ограничивать себя конкретным языком и движком.

«Создавайте небольшие проекты и публикуйте их, — говорит он. и это поможет вам говорить на одном языке с дизайнерами, продюсерами и тестировщиками, когда вы идете в студию. Если у вас появится такая возможность, я настоятельно рекомендую попробовать стать наставником в играх.»

Все наши собеседники рекомендовали поискать туториалы по программированию на YouTube.Кроме того, вот ресурсы, которые они рекомендовали новичкам:

-КНИГИ

  • «The Pragmatic Programmer» Энди Ханта и Дейва Томаса, отличный учебник по философии хорошей разработки программного обеспечения
  • «C++17 «Полное руководство» Николая М. Джосуттиса
  • «Эффективный современный C++» Скотта Мейерса
  • «Разработка программного обеспечения в Google: уроки, извлеченные из программирования с течением времени» Хайрама Райта, Титуса Уинтерса и Тома Мэншрека
  • Другие книги рекомендуется в этой Creative Assembly рассказать о том, как стать программистом (см. список в статье)

-ОНЛАЙН-РЕСУРСЫ

Подробнее GamesIndustry.biz Academy по работе с играми

Наши руководства по работе с играми охватывают различные точки зрения, от найма до удержания, получения работы вашей мечты или создания правильной корпоративной культуры:

Степень разработки игр в Интернете | Программирование видеоигр

Бакалавр в области программирования и разработки игр онлайн
Всего кредитов: 120

Безопасность | Стеклянная дверь

Пожалуйста, подождите, пока мы проверим, что вы реальный человек.Ваш контент появится в ближайшее время. Если вы продолжаете видеть это сообщение, отправьте электронное письмо чтобы сообщить нам, что у вас возникли проблемы.

Veuillez терпеливейший кулон Que Nous vérifions Que Vous êtes une personne réelle. Votre contenu s’affichera bientôt. Si vous continuez à voir ce сообщение, связаться с нами по адресу Pour nous faire part du problème.

Bitte warten Sie, während wir überprüfen, dass Sie wirklich ein Mensch sind. Ихр Inhalt wird в Kürze angezeigt.Wenn Sie weiterhin diese Meldung erhalten, Информировать Sie uns darüber bitte по электронной почте и .

Эвен Гедульд А.У.Б. terwijl мы verifiëren u een человек согнуты. Uw содержание wordt бинненкорт вергегевен. Als u dit bericht blijft zien, stuur dan een электронная почта naar om ons te informeren по поводу ваших проблем.

Espera mientras verificamos Que eres una persona real. Tu contenido se sostrará кратко. Si continúas recibiendo este mensaje, информация о проблеме enviando электронная коррекция .

Espera mientras verificamos Que eres una persona real. Tu contenido aparecerá en краткий Si continúas viendo este mensaje, envía un correo electronico a пункт informarnos Que Tienes Problemas.

Aguarde enquanto confirmamos que você é uma pessoa de verdade. Сеу контеудо será exibido em breve. Caso continue recebendo esta mensagem, envie um e-mail para Para Nos Informar Sobre O Problema.

Attendi mentre verificiamo che sei una persona reale.Il tuo contenuto verra кратко визуализировать. Se continui a visualizzare questo message, invia удалить все сообщения по электронной почте indirizzo для информирования о проблеме.

Пожалуйста, включите Cookies и перезагрузите страницу.

Этот процесс выполняется автоматически. Вскоре ваш браузер перенаправит вас на запрошенный вами контент.

Пожалуйста, подождите 5 секунд…

Перенаправление…

Код: CF-102/6fafb34e9cec1646

Образец должностной инструкции программиста игр

Этот шаблон должностной инструкции программиста игр включает в себя список наиболее важных обязанностей и обязанностей программиста игр.Он настраивается и готов к публикации на досках объявлений. Используйте его, чтобы сэкономить время, привлечь квалифицированных кандидатов и нанять лучших сотрудников.

Профиль работы программиста игр

Программисты игр — это разработчики программного обеспечения, которые берут на вооружение идеи дизайнеров игр и воплощают их в жизнь путем написания компьютерного кода.

Чтобы привлечь программиста игр, который наилучшим образом соответствует вашим потребностям, очень важно написать четкое и точное (название должности) описание работы.

Описание вакансии программиста игр

Мы ищем квалифицированных, целеустремленных, талантливых специалистов по решению проблем со страстью к видеоиграм, а также талантом и навыками для их создания, чтобы присоединиться к нашей команде разработчиков. Если вам нравится участвовать в создании игр мирового класса, у вас есть опыт использования инструментов игрового программного обеспечения, вам нравится работать в среде совместной команды И у вас есть страсть к разработке игр, тогда приходите ИГРАТЬ ГРОМЧЕ С НАМИ!

Обязанности программиста игр

  • Разработка и внедрение игрового программного обеспечения
  • Обеспечение полной реализации дизайна игры и ее ожидаемого функционирования
  • Создание модульных тестов и процедур проверки, а также документирование технических спецификаций
  • Тесное сотрудничество с ведущим разработчиком игр создавать результаты задач/проектов
  • Интерфейс с гарантией качества, продюсеры игр, дизайнеры игр, художники, математики и звукорежиссеры

Требования к программистам игр

  • C++
  • Objective C
  • JScript 29 Parse
  • Cloud 9025 Разработка мобильных приложений
  • Опыт разработки игр
  • Опыт Android, iOS
Используете ли вы современное программное обеспечение для подбора персонала? Если нет, вы упускаете возможность.Посмотрите, как ваша жизнь может быть проще. Начните бесплатную 14-дневную пробную версию TalentLyft.
Начать бесплатную пробную версию

Требования к программисту игр | Work

Автор Dr. Kelly S. Meier Обновлено 29 июня 2018 г.

Если вы любите видеоигры, обладаете аналитическим складом ума и разбираетесь в дизайне, то стать программистом игр может быть идеальной карьерой. Высшее образование, дающее конкретные знания о кодировании, графическом дизайне и программных платформах, является лучшей подготовкой к этой карьере.Как только ваша карьера пойдет вверх, вы сможете работать самостоятельно или в крупной компании по разработке игр.

Описание работы

Программист игр использует инновационное мышление и знания в области разработки программного обеспечения для создания видеоигр для самых разных компьютерных платформ. Работая самостоятельно или в компании-разработчике программного обеспечения, программист игр часто имеет возможность работать из дома. В качестве независимого подрядчика вам придется разрабатывать игры, продавать их и управлять всеми аспектами бизнеса.Типичный рабочий день самозанятого программиста игр включает в себя использование социальных сетей для связи с потенциальными клиентами, просмотр игровых форумов для проведения маркетинговых исследований новых тенденций и общение с компаниями, которые ищут новые продукты. Разработчики игр, работающие дома, регулярно встречаются по телефону и через компьютер с потенциальными клиентами. Обычные параметры работы не применимы к этой карьере. Разработчики игр нередко работают шесть или семь дней в неделю.

Требования к образованию

Хотя это и не требуется, учитывая конкурентный характер отрасли, получение степени бакалавра в области программирования и разработки игр обеспечивает наилучшую подготовку в этой области. Эта степень обеспечивает глубокие знания языков компьютерного программирования, разработки игровых движков и элементов графического дизайна. Вы пройдете такие курсы, как: разработка цифровых игр, графический игровой движок, разработка цифрового мультимедиа, графический дизайн для Интернета, создание сценариев, разработка программного обеспечения и искусственный интеллект.Проект Capstone даст вам возможность разработать собственный прототип игры. Стажировка в команде разработчиков программного обеспечения является плюсом. По мере прохождения занятий вы можете приступить к созданию портфолио, используя проекты каждого занятия. Портфолио используется в качестве резюме при поиске работы на полный рабочий день после окончания учебы.

Промышленность

По данным Бюро статистики труда, в 2017 году средняя годовая зарплата программиста игр составляла 70 530 долларов или 33,91 долларов в час.Разработчики игр, работающие самостоятельно, могли бы зарабатывать меньше и не получали бы никаких пособий. Крупные компании, скорее всего, будут платить больше. 10 процентов самых высокооплачиваемых работников получали годовой оклад в размере 90 005 123 060 долларов.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.