Дизайн человеко компьютерных систем – Дизайн человеко-компьютерных систем

Содержание

Выпускники новой магистерской программы «подружат» человека и машину

С осени 2015 года в Университете ИТМО открылась новая магистерская программа «Дизайн человеко-компьютерных систем» на кафедре графических технологий факультета компьютерных технологий и управления. Рассказываем, кто обеспечивает «дружбу» человека с компьютерными системами и почему специалисты в данной области скоро могут стать более востребованными, чем программисты.

Фото: ru.depositphotos.com

Последние несколько лет технического прогресса все чаще опровергают тезис, высказанный героем фильма «Солярис» Андрея Тарковского: на смену гуманистическому «человеку нужен человек» приходит более связанная с реальной жизнью парадигма «человеку нужен компьютер». Невербальные и вербальные (вспомним Siri и «Ok, Google») коммуникации c мобильными гаджетами и различными компьютерными системами иногда количественно превышают человеческие контакты, которые мы совершаем за день. Изучение человеко-компьютерного, или, как его еще называют, человеко-машинного взаимодействия (human-computer interaction), развивалось постепенно, являясь продолжением развития таких наук как компьютерная графика, инженерная психология, когнитивистика, эргономика и другие. Первые научные труды в этом направлении появились в 1960-х годах прошлого века. К новому же столетию все векторы смежных наук сошлись в одно полидисциплинарное направление, специалисты в области которого стали во многом востребованнее сегодняшних графических дизайнеров, программистов и психологов.

Фото: wud.ifmo.ru

«Человеко-машинное взаимодействие — это не просто актуальная тема, это наша жизнь, — считает руководитель лаборатории юзабилити-тестирования Центра дизайна и мультимедиа факультета технологического менеджмента и инноваций Университета ИТМО Андрей Балканский. — Мы окружены человеко-машинными интерфейсами. За день мы взаимодействуем с десятком интерфейсов различного рода: активно пользуемся смартфонами, заходим на сайты, пользуемся банкоматами. Даже покупая жетончик в метро через автомат, а не окошко кассы, мы снова встречаемся с компьютерным интерфейсом. Практически все социальные операции, которые мы совершаем, сейчас производятся с помощью них. Без компьютерных интерфейсов уже не могут представить свою работу медицинские учреждения, банки, аэропорты, бухгалтерские отделы различных учреждений и другие организации. От того, как спроектирован интерфейс, зависит многое: удобство в пользовании той или иной системой способствует не только успеху сайта, программы, приложения у пользователей, но и в некоторой степени является залогом того, что человек сможет правильно воспользоваться системой в любых, даже стрессовых ситуациях. Поэтому подготовка высококвалифицированных специалистов в области дизайна человеко-компьютерных систем очень важна».

Таких специалистов в общем можно назвать UX-проектировщиками. UX, или User eXperience, переводится как «опыт взаимодействия» и подразумевает некие ощущения, которые возникают у человека при использовании какого-либо объекта окружающего мира, в узком смысле — при взаимодействии с компьютерной системой. Профессиональный UX-проектировщик должен быть универсалом, ему необходимо уметь не только анализировать потребности целевой аудитории, которая будет пользоваться интерфейсом, понять ее психологию, но и представить дизайн интерфейса, предварительно проведя несколько юзабилити-тестов и бесед с заказчиками. Как отмечает заведующий кафедрой графических технологий, руководитель магистерской программы «Дизайн человеко-компьютерных систем» Университета ИТМО

Артем Смолин, подобное направление подготовки в российских вузах еще не встречалось. Большинство современных UX-проектировщиков «вышли» из графических дизайнеров, программа же Университета ИТМО рассчитана на специалистов более широкого профиля.

Университет ИТМО. Артем Смолин.

«В эту программу мы вложили весь опыт, накопленный сотрудниками кафедры графических технологий факультета компьютерных технологий и управления и Центра дизайна и мультимедиа факультета технологического менеджмента и инноваций, — рассказывает Артем Смолин. —  В ней есть и необходимый блок психологических дисциплин, и предметы, развивающие навыки в программировании и графическом дизайне. Неожиданностью стало большое внимание со стороны абитуриентов к новой программе магистратуры, которую мы почти не рекламировали. Уже в первый год мы достигли вполне серьезного конкурса на вступительном экзамене — пять человек на место. Нашей программой заинтересовались даже те, кто имеет значительный опыт в области разработки интерфейсов: так, например, нашим магистрантом стал ведущий проектировщик пользовательских интерфейсов компании „ИСТ“

Юрий Солоницын».

Магистерская программа «Дизайн человеко-компьютерных систем» является в большей степени практико-ориентированной. Ее руководители добиваются такого практического «выхлопа» различными способами. Во-первых, к чтению курса привлекаются не только преподаватели Университета ИТМО, но и приглашенные лекторы. Целый курс студентам читает проектировщик интерфейсов в «Лаборатории Касперского» Алексей Белкин, также обсуждается взаимодействие со специалистом, который занимается разработкой интерфейсов в военно-промышленном комплексе.

Во-вторых, для магистрантов программы всегда открыты двери лаборатории юзабилити-тестирования Центра дизайна и мультимедиа, где они могут исследовать спроектированные интерфейсы.

В-третьих, у студентов есть возможность принять участие в краткосрочных школах Таллинского университета по курсу Experimental Interaction Design. Соглашение с эстонским вузом, где также существует магистерская программа Human-Computer Interaction и лаборатория Interaction Design Lab, было подписано только в июле 2015 года, однако взаимодействие с зарубежными коллегами, отмечает Артем Смолин, идет полным ходом. Совместно с Таллинским университетом была организована конференция World Usability Day ITMO, прошедшая 6−7 ноября и приуроченная к всемирному дню юзабилити. С докладами на ней выступили в том числе руководитель магистерской программы и лаборатории в Таллинском университете Дэвид Ламас и профессор вуза Владимир Томберг. В свою очередь, эстонские коллеги пригласили сотрудников петербургского вуза Алексея Лаврова и Андрея Балканского принять участие в аналогичной международной конференции, посвященной всемирному дню юзабилити, которая проходит в Таллине. Помимо прочего, весной 2016 года группа студентов из Эстонии приедет на краткосрочное обучение в Университет ИТМО. Вузы-партнеры также рассматривают возможность создания совместной программы двойного диплома.

Фото: wud.ifmo.ru

Выпустить востребованного, универсального UX-специалиста — приоритетная задача новой магистерской программы. Для этого, по словам Алексея Лаврова, один из блоков обучения является вариативным: магистрант может выбирать дисциплину исходя из того, каких компетенций ему не хватает больше — в графическом дизайне или программировании. Востребованность же выпускника такой программы обусловлена тем, что она охватывает максимально широкий круг потенциальных областей применения полученных в рамках обучения навыков, а у самого студента есть возможность принять участие в перспективных научно-практических исследованиях, которые проводятся на базе Университета ИТМО и его партнеров. По словам Артема Смолина, магистранты еще определяются с темами своих диссертационных исследований, но ряд студентов уже заинтересовались проектированием интерфейсов приложений для шлемов виртуальной реальности. Они присоединятся к работам по созданию таких интерфейсов для проекта Video360Production.

«Сейчас главная ошибка компаний, которые занимаются созданием приложений, программ и сайтов, — пренебрежение UX-процессом, — добавляет сотрудник лаборатории юзабилити-тестирования Центра дизайна и мультимедиа факультета технологического менеджмента и инноваций Университета ИТМО Елена Веселова. — При правильно построенном процессе можно исключить ошибки, способные отразиться на юзабилити системы, и сэкономить деньги организации. Примером может стать хотя бы нашумевший перезапуск сайта „Кинопоиск“: разработчики практически проигнорировали постоянных пользователей этого ресурса, удалив принципиально ценные для них функции. Юзабилити-тестирование с участием постоянных пользователей портала могло бы предсказать из неудовлетворенность».

Ульяна Малышева,
Редакция новостного портала Университета ИТМО

news.ifmo.ru

Дизайн человеко-компьютерных систем - Мегафакультет «Интернет-технологии и программирование» Университета ИТМО — Учёба.ру

15 правил безопасного поведения в интернете

Простые, но важные правила безопасного поведения в Сети.

Институт гуманитарного образования и информационных технологий

ИГУМО — современный вуз

Российский технологический университет

Потенциал 3 университетов! Все программы, условия и главные факты.

Олимпиады для школьников

Перечень, календарь, уровни, льготы.

Закодированный мир

Зачем учить детей программированию и как это влияет на развитие?

Классная экипировка

Полезные и забавные предметы для школьников.

Московский социально-экономический институт

Профессии для общества

Кузница кадров

Самые перспективные профессии в колледжах.

Первый экономический

Рассказываем о том, чем живёт и как устроен РЭУ имени Г.В. Плеханова.

Билет в Голландию

Участвуй в конкурсе и выиграй поездку в Голландию на обучение в одной из летних школ Университета Радбауд.

Цифровые герои

Они создают интернет-сервисы, социальные сети, игры и приложения, которыми ежедневно пользуются миллионы людей во всём мире.

Английский язык

Совместно с экспертами Wall Street English мы решили рассказать об английском языке так, чтобы его захотелось выучить.

Работа будущего

Как новые технологии, научные открытия и инновации изменят ландшафт на рынке труда в ближайшие 20-30 лет

Профессии мечты

Совместно с центром онлайн-обучения Фоксфорд мы решили узнать у школьников, кем они мечтают стать и куда планируют поступать.

Экономическое образование

О том, что собой представляет современная экономика, и какие карьерные перспективы открываются перед будущими экономистами.

Гуманитарная сфера

Разговариваем с экспертами о важности гуманитарного образования и областях его применения на практике.

Молодые инженеры

Инженерные специальности становятся всё более востребованными и перспективными.

Новая педагогика

Как меняется главный педагогический вуз страны, и что такое универсальный бакалавриат.

Онлайн-образование

Можно ли получить качественное образование, не выходя из дома.

Федеральные университеты

О том, как получить образование мирового уровня в регионах России.

Табель о рангах

Что такое гражданская служба, кто такие госслужащие и какое образование является хорошим стартом для будущих чиновников.

Карьера в нефтехимии

Нефтехимия — это инновации, реальное производство продукции, которая есть в каждом доме.

spb.ucheba.ru

Дизайн человеко-компьютерных систем - Мегафакультет компьютерных технологий и управления Университета ИТМО — Учёба.ру

15 правил безопасного поведения в интернете

Простые, но важные правила безопасного поведения в Сети.

Институт гуманитарного образования и информационных технологий

ИГУМО — современный вуз

Российский технологический университет

Потенциал 3 университетов! Все программы, условия и главные факты.

Олимпиады для школьников

Перечень, календарь, уровни, льготы.

Закодированный мир

Зачем учить детей программированию и как это влияет на развитие?

Классная экипировка

Полезные и забавные предметы для школьников.

Московский социально-экономический институт

Профессии для общества

Кузница кадров

Самые перспективные профессии в колледжах.

Первый экономический

Рассказываем о том, чем живёт и как устроен РЭУ имени Г.В. Плеханова.

Билет в Голландию

Участвуй в конкурсе и выиграй поездку в Голландию на обучение в одной из летних школ Университета Радбауд.

Цифровые герои

Они создают интернет-сервисы, социальные сети, игры и приложения, которыми ежедневно пользуются миллионы людей во всём мире.

Английский язык

Совместно с экспертами Wall Street English мы решили рассказать об английском языке так, чтобы его захотелось выучить.

Работа будущего

Как новые технологии, научные открытия и инновации изменят ландшафт на рынке труда в ближайшие 20-30 лет

Профессии мечты

Совместно с центром онлайн-обучения Фоксфорд мы решили узнать у школьников, кем они мечтают стать и куда планируют поступать.

Экономическое образование

О том, что собой представляет современная экономика, и какие карьерные перспективы открываются перед будущими экономистами.

Гуманитарная сфера

Разговариваем с экспертами о важности гуманитарного образования и областях его применения на практике.

Молодые инженеры

Инженерные специальности становятся всё более востребованными и перспективными.

Новая педагогика

Как меняется главный педагогический вуз страны, и что такое универсальный бакалавриат.

Онлайн-образование

Можно ли получить качественное образование, не выходя из дома.

Федеральные университеты

О том, как получить образование мирового уровня в регионах России.

Табель о рангах

Что такое гражданская служба, кто такие госслужащие и какое образование является хорошим стартом для будущих чиновников.

Карьера в нефтехимии

Нефтехимия — это инновации, реальное производство продукции, которая есть в каждом доме.

spb.ucheba.ru

Дизайн человеко-компьютерных систем - Мегафакультет компьютерных технологий и управления Университета ИТМО — Учёба.ру

15 правил безопасного поведения в интернете

Простые, но важные правила безопасного поведения в Сети.

Институт гуманитарного образования и информационных технологий

ИГУМО — современный вуз

Российский технологический университет

Потенциал 3 университетов! Все программы, условия и главные факты.

Олимпиады для школьников

Перечень, календарь, уровни, льготы.

Закодированный мир

Зачем учить детей программированию и как это влияет на развитие?

Классная экипировка

Полезные и забавные предметы для школьников.

Московский социально-экономический институт

Профессии для общества

Кузница кадров

Самые перспективные профессии в колледжах.

Первый экономический

Рассказываем о том, чем живёт и как устроен РЭУ имени Г.В. Плеханова.

Билет в Голландию

Участвуй в конкурсе и выиграй поездку в Голландию на обучение в одной из летних школ Университета Радбауд.

Цифровые герои

Они создают интернет-сервисы, социальные сети, игры и приложения, которыми ежедневно пользуются миллионы людей во всём мире.

Английский язык

Совместно с экспертами Wall Street English мы решили рассказать об английском языке так, чтобы его захотелось выучить.

Работа будущего

Как новые технологии, научные открытия и инновации изменят ландшафт на рынке труда в ближайшие 20-30 лет

Профессии мечты

Совместно с центром онлайн-обучения Фоксфорд мы решили узнать у школьников, кем они мечтают стать и куда планируют поступать.

Экономическое образование

О том, что собой представляет современная экономика, и какие карьерные перспективы открываются перед будущими экономистами.

Гуманитарная сфера

Разговариваем с экспертами о важности гуманитарного образования и областях его применения на практике.

Молодые инженеры

Инженерные специальности становятся всё более востребованными и перспективными.

Новая педагогика

Как меняется главный педагогический вуз страны, и что такое универсальный бакалавриат.

Онлайн-образование

Можно ли получить качественное образование, не выходя из дома.

Федеральные университеты

О том, как получить образование мирового уровня в регионах России.

Табель о рангах

Что такое гражданская служба, кто такие госслужащие и какое образование является хорошим стартом для будущих чиновников.

Карьера в нефтехимии

Нефтехимия — это инновации, реальное производство продукции, которая есть в каждом доме.

spb.ucheba.ru

Реферат Человеко-компьютерное взаимодействие

скачать

Реферат на тему:



План:

    Введение
  • 1 История
  • 2 Введение
  • 3 Цели
  • 4 Различия в родственных областях
  • 5 Принципы разработки
  • 6 Методологии разработки
  • 7 Разработка дисплея
    • 7.1 13 принципов разработки дисплея
      • 7.1.1 Принципы, относящиеся к восприятию
      • 7.1.2 Принципы умозрительной модели
      • 7.1.3 Принципы, основанные на внимании
      • 7.1.4 Принципы памяти
  • 8 Человеко-компьютерный интерфейс
  • Примечания
    Литература

Введение

Типичная современная мышь — оптическая, с двумя кнопками и колесом прокрутки

Человеко-компьютерное взаимодействие (HCI [human-computer interaction]) — полидисциплинарное научное направление, существующее и развивающееся в целях совершенствования методов разработки, оценки и внедрения интерактивных компьютерных систем, предназначенных для использования человеком, а также в целях исследования различных аспектов этого использования[1](недоступная ссылка) .


1. История

Человеко-кампьютерное взаимодействие получило развитие в контексте разнонаправленных научных векторов (компьютерная графика, инженерная психология, эргономика, теория организации, когнитивная наука, информатика и многие др.)

Началом эргономической фазы человеко-компьютерного взаимодействия можно считать диссертацию Сазерленда (Sutherland, 1963), которая определила развитие компьютерной графики как науки. При этом компьютерная графика нуждалась в эргономических проектах с целью эффективного управления сложными моделями CAD/CAM систем. Исследования в этой области были продолжены в работах «Man-machine symbiosis» (Licklider, 1960), «Augmentation of human intellect» (Engelbart, 1963) и «Dynabook» (Кей и Голдберг, 1977). В результате научных исследований получили развитие те инструменты, без которых трудно представить сейчас работу с компьютером: «мышь», поэлементно-адресуемое (bitmap) отображение, «окно», метафора рабочего стола, point-and-click редакторы.

Так же проблематика производимых человеком операций за компьютером была естественным продолжением классических целей инженерной психологии, за исключением того, что новые проблемы имели существенный когнитивный, коммуникационный и интерактивный характер, ранее не рассматриваемый в инженерной психологии и способствовали продвижению, таким образом, инженерной психологии в этом направлении.

Эргономические исследования также подчёркивали связь условий работы с явлениями, вызывающими напряжение (стресс), такими, как: рутинная работа, сидячее положение, зрительное восприятие визуальных образов на дисплеях и многими другими, до этого не рассматриваемые как взаимосвязанные.

Наконец, вопрос: «как использование компьютерной техники вписывается в проектирование технологии производства?» вывел взаимодействие с компьютерами на уровень эффективной организации труда и включил даже в проблематику социального управления.

В СССР институционализация этого научного направления началась с 1958 года с обзоров американских работ в журнале «Вопросы психологии».


2. Введение

Человеко-компьютерное взаимодействие (HCI) - это изучение, планирование и разработка взаимодействия между людьми (пользователями) и компьютерами. Зачастую его рассматривают как совокупность науки о компьютерах, бихевиоризма, проектирования и других областей исследования. Взаимодействие между пользователями и компьютерами происходит на уровне пользовательского интерфейса (или просто интерфейса), который включает в себя программное и аппаратное обеспечение; например, образы или объекты, отображаемые на экране монитора, данные, полученные от пользователя посредством аппаратных периферийных устройств ввода, таких как клавиатуры и мыши, и другие взаимодействия пользователя с крупными автоматизированными системами, такими как воздушное судно и электростанция. Ассоциация вычислительной техники рассматривает взаимодействие человека и компьютера как «дисциплину, занимающуюся проектированием, оценкой и осуществлением работы интерактивных вычислительных систем для использования человеком, а также изучением происходящих процессов." Важным аспектом человеко-компьютерного взаимодействия является обеспечение удовлетворения пользователей (см. Computer user satisfaction).

В связи с тем, что человеко-компьютерное взаимодействие изучается как с человеческой стороны, так и с компьютерной, то знания, полученные в ходе исследования, опираются как на человеческий фактор, так и на компьютерный. С компьютерной стороны важны технологии компьютерной графики, операционных систем, языков программирования и среды разработки. С человеческой стороны, теория коммуникации, графическое и производственное проектирование, лингвистика, социология, когнитивная психология и такие человеческие факторы как удовлетворение пользователей. Также имеет значение инженерия и проектирование. Благодаря междисциплинарному характеру человеко-компьютерного взаимодействия, люди с разным уровнем подготовки вносят вклад в его успех. Иногда человеко-компьютерное взаимодействие называют как человеко- машинное взаимодействие, так и компьютерно-человеческое взаимодействие.

Важным критерием является внимание к человеко-компьютерному взаимодействию, т.к. плохо разработанные интерфейсы могут стать причиной многих непредвиденных проблем. Классическим примером этого является авария на АЭС Три-Майл-Айленд, где в ходе расследования было выявлено, что, по крайне мере, частичную ответственность за катастрофу несёт на себе проектирование интерфейса. Подобным образом, аварии в авиации возникали вследствие решения производителей использовать нестандартные воздушные приборы и/или расположение штурвала. Хотя предполагалось, что новые конструкции более совершенны касательно основного человеко-компьютерного взаимодействия, пилотам было присуще «стандартное» расположение и, таким образом, концептуально хорошая идея, не повлекла желаемые результаты.


3. Цели

Основной задачей человеко-компьютерного взаимодействия является улучшение взаимодействия между человеком и компьютером, делая компьютеры более удобными и восприимчивыми к потребностям пользователей. В особенности человеко-компьютерное взаимодействие занимается:

  • методологией и развитием проектирования интерфейсов (т.е. исходя из требований и класса пользователей, проектирование наилучшего интерфейса в заданных рамках, оптимизация под требуемые свойства, такие как обучаемость и эффективность использования)
  • методами реализации интерфейсов (например, программные инструментарии, библиотеки и рациональные алгоритмы)
  • методами для оценки и сравнения интерфейсов
  • разработкой новых интерфейсов и технологий взаимодействия
  • развитием описательных и прогнозируемых моделей, и теорией взаимодействия

Долгосрочной задачей человеко-компьютерного взаимодействия является разработка системы, которая снизит барьер между человеческой когнитивной моделью того, чего они хотят достичь и пониманием компьютера поставленных перед ним задач.

Специалисты человеко-компьютерного взаимодействия -- это, как правило, разработчики, занимающиеся практическим применением методик разработки к реальным всемирным проблемам. Их работа, зачастую, вращается вокруг разработки графических- и веб-интерфейсов.

Исследователи человеко-компьютерного взаимодействия занимаются развитием новых методик проектирования, проведением экспериментов с новыми аппаратными устройствами, созданием прототипов новых систем программного обеспечения, изучением новых парадигм для взаимодействия и развитием теорий и моделей взаимодействия.


4. Различия в родственных областях

Человеко-компьютерное взаимодействие имеет различия с человеческим фактором (или эргономикой) в том, что человеко-компьютерное взаимодействие акцентирует своё внимание больше на пользователях, работающих предпочтительнее с компьютерами, чем с другими видами техники или артефактами. Также человеко-компьютерное взаимодействие акцентирует своё внимание на реализации программного обеспечения и оборудования для поддержки человеко-компьютерного взаимодействия. Таким образом, человеческий фактор является более широким понятием; и человеко-компьютерное взаимодействие может быть охарактеризовано как человеческий фактор – хотя некоторые специалисты пытаются разделить данные области. Также человеко-компьютерное взаимодействие отличается от человеческого фактора меньшим акцентированием внимания на задачах и процедурах и гораздо меньшим акцентированием на физическую нагрузку и форму или на производственные разработки интерфейса, такие как клавиатура и мышь. В изучении персонального информационного менеджера (ПИМ), взаимодействие человека с компьютером находится в обширной информационной среде – люди могут работать с различными формами информации, некоторые из которых компьютерные, многие – нет (к примеру доски, блокноты, стикеры, магниты на холодильник), чтобы понять и эффективно воздейстовать на желаемые изменения своего мира. В области совместной работы акцент делается на использование вычислительных систем в поддержку совместной работы группы людей. Принципы управления командной работой расширяют сферу компьютерно-поддерживаемой совместной работы на организационном уровне и могут быть реализованы без использования компьютерных систем.


5. Принципы разработки

При оценке текущего пользовательского интерфейса или разработке нового интерфейса следует иметь ввиду следующие принципы разработки:

  • С самого начала необходимо акцентировать своё внимание на пользователях и задачах: установить количество пользователей, требуемых для выполнения задачи и определить подходящих пользователей; кто-либо никогда не использовавший интерфейс, либо тот, кто никогда не будет его использовать в будущем является неподходящим пользователем. Кроме того, необходимо определить какие задачи и как часто будут выполнять пользователи.
  • Эмпирические измерения: На ранней стадии провести тест интерфейса с реальными пользователями, которые используют интерфейс каждый день. Имейте ввиду, что результаты могут измениться, если уровень производительности пользователя не является точным отображением реального человеко-компьютерного взаимодействия. Установить количественные особенности практичности, такие как: количество пользователей, выполняющих задачи, время выполнения задачи, и количество ошибок, сделанных в ходе выполнения задачи.
  • Итеративное проектирование: после определения количества пользователей, поставленных задач, эмпирических измерений, выполните следующие шаги итеративной разработки:

1. Разработайте пользовательский интерфейс

2. Проведите тестирование

3. Проанализируйте результаты

4. Повторите предыдущие шаги

Повторяйте итеративную разработку до тех пор, пока не создадите практичный, удобный для пользователя интерфейс.


6. Методологии разработки

Разнообразные методики, излагающие техники проектирования человеко-компьютерного взаимодействия, начали появляться во времена развития данной области в 1980-х годах. Большинство методик разработки произошли от модели взаимодействия пользователей, разработчиков и технических систем. Ранние методики, например, трактовали когнитивные процессы пользователей как предсказуемые и поддающиеся количественному определению, и предлагали разработчикам при проектировании пользовательских интерфейсов рассматривать результаты когнитивных исследований в таких областях как память и внимание. Современные модели имеют тенденцию акцентировать внимание на постоянной обратной связи и диалоге между пользователями, разработчиками и инженерами, и прилагать усилия к тому, что технические системы крутятся вокруг желаний пользователей, нежели желания пользователей вокруг уже готовой системы.

  • Разработка, ориентированная на пользователя: разработка, ориентированная на пользователя в данный момент является современной, широко практикующейся философией, суть которой заключается в том, что пользователи должны занимать центральное место в разработке любой компьютерной системы. Пользователи, разработчики и технические специалисты работают вместе чтобы чётко выразить желания, потребности и границы, и создать систему, отвечающую этим требованиям. Ориентированные на пользователя проекты часто пользуются исследованиями этнографической среды, в которой пользователи будут работать с системой. Эта практика является аналогичной, но не является совместной разработкой, которая подчёркивает возможность для пользователей активно сотрудничать посредством сессий и семинаров.
  • Принципы разработки пользовательского интерфейса: эти семь принципов могут рассматриваться в любое время, в любом порядке в течение всего времени разработки, это: привычность, простота, очевидность, допустимость, последовательность, структура и обратная связь.

7. Разработка дисплея

Дисплей предназначен для восприятия системных переменных и для облегчения дальнейшей обработки данной информации. Перед проектированием дисплея должны быть определены задачи, выполняемые данным дисплеем(например, навигация, управление, обучение, развлечение). Пользователь или оператор должен иметь возможность обработать любую информацию, которую генерирует и отображает система, поэтому информация должна отображаться в соотвествии с принципами, которые обеспечивают восприятие и понимание.


7.1. 13 принципов разработки дисплея

Кристофер Викенс выделил 13 принципов разработки дисплея в своей книге "An Introduction to Human Factors Engineering".

Эти принципы восприятия и обработки информации могут быть использованы для создания эффективного проекта дисплея. Сокращение количества ошибок, требуемого времени, повышение результативности и увеличение уровня удовлетворённости пользователей – это те из многих потенциальных выгод, которые могут быть достигнуты путём применения данных принципов. Некоторые принципы не могут быть применимы к некоторым дисплеям или ситуациям.

Некоторые принципы могут показаться противоречащими друг другу, и не существует доказательства, что один принцип является более важным, чем другой. Принципы могут быть адаптированы к конкретной разработке или ситуации. Функционального баланс между принципами имеет важное значение для эффективной разработки.


7.1.1. Принципы, относящиеся к восприятию

1. Сделайте дисплей чётким. Читаемость дисплея является важным критерием в проектировании дисплея. Если символы или объекты отображаются нечётко, то пользователь не может эффективно их использовать.

2. Избегайте абсолютно строгих границ. Не просите пользователя определить уровень переменной на основе лишь одной сенсорной переменной (например цвет, размер, громкость). Эти сенсорные переменные могут содержать множество различных уровней.

3. Обработка сверху-вниз. Сигналы воспринимаются и толкуются в соответствии с ожиданиями, сформированными на основе более раннего опыта пользователя. Если сигнал представлен вопреки ожиданиям пользователя, то потребуется больше его представления, чтобы доказать, что сигнал был понят верно.

4. Чрезмерная выгода. Если сигнал представлен более одного раза, больше шансов, что он будет понят верно. Это возможно сделать с помощью представления его в альтернативных физических формах (например, цвета, форма, голос и т.д.), т.к. избыточность не подразумевает повторения. Светофор является прекрасным примером избыточности, так цвет и положение являются избыточными.

5. Сходства приводят к путанице. Используйте отличающиеся элементы. Похожие сигналы будут приводить к путанице. Соотношение схожих признаков к различным признакам является причиной схожести сигналов. Например, А423В9 больше похоже на А423В8, чем 92 на 93. Ненужные похожие признаки должны быть удалены, а непохожие признаки должны быть выделены.


7.1.2. Принципы умозрительной модели

6. Принцип изобразительного реализма. Экран должен выглядеть как переменная, которую он представляет (например, высокая температура на термометре показана высшим вертикальным уровнем). Если есть множество составляющих, то они могут быть настроены так, как они будут выглядеть в среде, где они будут представлены.

7. Принцип движущейся части. Движущиеся элементы должны двигаться по той схеме и в том направлении в каком это происходит в мысленном представлении пользователя, как оно движется в системе. Например, движущийся элемент на высотометре должен двигаться вверх с набиранием высоты.


7.1.3. Принципы, основанные на внимании

8. Минимизация времени доступа к информации. Когда внимание пользователя перемещается из одного места в другое в целях доступа к необходимой информации, то затрачивается много времени и усилий. Конструкция дисплея должна уменьшить данные затраты, так часто используемый источник должен находиться в ближайшей позиции. Однако не должна быть утеряна понятность.

9. Принцип совместимости. Разделенное внимание между двумя источниками может быть необходимо для выполнения одной задачи. Эти источники должны быть мысленно взаимосвязаны и иметь мысленную близость. Время доступа к информации должно быть небольшим и это может быть достигнуто различными способами (например, близкое расположение, одинаковый цвет, узоры, формы и т.д.). Однако, близость отображения может привести к путанице.

10. Принцип большого количества ресурсов. Пользователь может более просто обрабатывать информацию с разных ресурсов. Например, зрительная и слуховая информация может быть представлена одновременно, чем представлять всю зрительную и всю аудио информацию.


7.1.4. Принципы памяти

11. Замените память наглядной информацией: мировое знание. Пользователь не должен сохранять важную информацию исключительно в рабочей памяти или извлекать её из долговременной памяти. Меню/перечень могут помочь пользователю упростить использование памяти. Однако, использование памяти иногда может помочь пользователю, т.к. избавляет от необходимости ссылаться на некоторые типы знаний в мире (например, компьютерный специалист скорее использовал бы прямые команды из памяти, чем обращался к руководству). Для эффективной разработки должны быть сбалансированы знания в голове пользователя и знания в мире.

12. Принцип предиктивной помощи. Проактивные действия, как правило, более эффективны, чем реактивные действия. Дисплей должен исключать ресурсоёмкие когнитивные задачи и заменить их более простыми задачами, чтобы сократить использование умственных ресурсов пользователя. Это позволит пользователю сконцентрироваться не только на текущей ситуации , но и также подумать о возможных ситуациях в будущем. Пример предиктивной помощи – дорожный знак, который информирует о расстоянии до пункта назначения.

13. Принцип совместимости. Старые особенности других дисплеев легко перенести в разработку новых дисплеев, если их разработки совместимы. Долговременная память пользователя будет срабатывать на выполнение уместных действий. В ходе разработки должен быть принят во внимание данный факт и учитывать совместимость между разными дисплеями.


8. Человеко-компьютерный интерфейс

Человеко-компьютерный интерфейс можно назвать точкой связи между человеком и компьютером. Обмен информацией между человеком и компьютером можно определить как узел взаимодействия. Узел взаимодействия включает в себя несколько аспектов:

  • Область задач: условия и цели, ориентированные на пользователя
  • Область машины: среда с которой взаимодействует компьютер, т.е. ноутбук студента в комнате в общежитии колледжа
  • Области интерфейса: непересекающиеся области, касающиеся процессов человека и компьютера, не относящиеся к сфере взаимодействия
  • Входящий поток: поток информации, который начинается в области задач, когда пользователь имеет несколько задач, которые требуют использования компьютера
  • Выходной поток: поток информации, который возникает в машине
  • Обратная связь: узлы взаимодействия, проходящие через интерфейс, оцениваются, модерируются и подтверждаются, т.к. они проходят от человека через интерфейс к компьютеру и обратно.

Примечания

  1. CHAPTER 2.1 Definition of HCI from a Curricula for Human-Computer Interaction by ACM Special Interest Group on Computer-Human Interaction Curriculum Development Group - sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1

Литература

  • Special Interest Group on Computer-Human Interaction. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. New York: Association for Computing Machinery, 1992—162. ISBN 0-89791-474-0 (Last updated: 2004-06-03) - sigchi.org/cdg/
  • Shackel B. Ergonomics for a computer // Design 120. — 1959. — P.36 — 39.
  • Пископпель А. А., Щедровицкий А. П. Инженерная психология и эргономика. Справочник-обзор. 1958—1991. — М.: Путь, 1996—207 с — ISBN 5-89260-001-7
  • Островский А.М. Социально-философские основания гуманизации человеко-компьютерного взаимодействия (Опыт междисциплинарного исследования): Монография / А.М. Островский. — М., 2010. — 583 с. — ISBN 978-5-9902417-1-8 (Last updated: 2010-26-12) - stat-all.com/lib/9785990241718ostrovsky.pdf

wreferat.baza-referat.ru

создание интерфейсов на международном уровне

В Таллинском университете в рамках ежегодной Зимней школы с 11 по 23 января прошел двухнедельный курс Experimental Interaction Design. В нем, помимо молодых людей из Японии, Сербии, Германии и Финляндии, приняли участие шестеро магистрантов кафедры графических технологий факультета компьютерных технологий и управления Университета ИТМО. За двухнедельный срок студенты, объединившись в международные команды, не только прослушали курс лекций, но и создали прототипы интерфейсов нужных и полезных проектов с нуля. Коллективный мозговой штурм принес плоды: от технологий «умного дома» и квестов для иностранцев в чужом городе до попытки сохранить с помощью мобильного приложения историю любимого бабушкиного платья.

Участники Зимней школы Таллинского университета

Как пояснил старший преподаватель кафедры графических технологий Алексей Лавров, партнерство с Таллинским университетом имеет свою историю. Оно началась пять лет назад, когда в Университете ИТМО создали лабораторию проектирования пользовательских интерфейсов. Три года назад ее посетил португальский профессор Дэвид Ламас, заведующий Interaction Design Lab в Таллинском университете. Так началось сотрудничество Таллинского университета с петербургским вузом: профессор предложил подумать насчёт открытия совместной магистерской программы на основе имеющейся в Таллине магистратуры Human-Computer Interaction. Первым шагом на этом пути стало открытие на кафедре графических технологий магистратуры по профилю «Дизайн человеко-компьютерных систем». Позже Ламас предложил лучшим студентам, обучающимся по этому профилю, участвовать в Зимних и Летних школах Таллинского университета. Летом прошлого года между университетами было подписано рамочное соглашение о сотрудничестве, тогда же первые студенты прошли обучение в Летней школе.

Две лекции в рамках Зимней школы провели трое специалистов из Университета ИТМО — Андрей Балканский, Лидия Корпан и Елена Веселова. Время, отведенное им на курсе, преподаватели посвятили usability тестированию и типографике в интерфейсах. Как отмечает Андрей Балканский, в современном мире интерфейсы буквально не поспевают за развитием IT, а значит, нужны специалисты, которые будут быстро и качественно адаптировать их для пользователей. Причем дизайн человеко-компьютерных систем касается не только сайтов, банкоматов или мобильных телефонов, а проникает в совершенно различные сферы нашей жизни. Занятия школы призваны «прокачать» знания студентов, профессионально занимающихся интерфейсами в магистратуре.

Университет ИТМО. Алексей Лавров, Андрей Балканский, Юлия Константинова, Алексей Лаптев

«Практически все бытовые операции, начиная с приготовления пищи, — это взаимодействие человека и компьютера. Как проектировать системы, взаимодействующие с человеком, так, чтобы он решал с их помощью свои задачи эффективно и безопасно? Какими должны быть эти системы? Как строится процесс проектирования в разных случаях? Что это за случаи? Как ни странно, процесс проектирования человеко-компьютерных систем начинается не с компьютера, а с человека: с понимания механизмов нашего поведения, целей, задач и потребностей», — пояснил специалист.

Квест для затворников

По словам магистранта Алексея Лаптева, двухнедельный курс представляет собой серию воркшопов. В течение всего времени обучения интернациональную команду учили создавать сценарии взаимодействия персон с будущим приложением. В первую неделю студенты делали бумажные модели своих проектов, а на втором этапе создавали прототип приложения на платформе Axure. Идею для проекта, над которым работал Алексей Лаптев вместе с коллегами, подал студент из Японии. Он рассказал об актуальной для своей страны проблеме — нежелании жителей выходить из дома, заводить новые знакомства, заниматься спортом. Студенты нашли ее решение в разработке игрового приложения для спортивного ориентирования с системой достижений, интересных квестов и символических наград в виде скидок в магазинах, ресторанах, кинотеатрах или кафе. Такой бонус стал бы неплохим рекламным ходом для любого заведения, отметил Алексей Лаптев.

Университет ИТМО. Алексей Лаптев

«Мы остановились именно на спортивном ориентировании, потому что сочли этот вид спорта идеальным вариантом для коммуникации и работы в команде. Сценарий прост: пользователь устанавливает приложение, регистрируется, выбирает интересующее его мероприятие и подает заявку на участие. Далее ему остается только прийти к назначенному месту в назначенное время, встретиться со своей командой и приступить к выполнению квеста», — пояснил разработчик приложения.

«Умный дом» для бабушки

Первокурсница магистерской программы «Дизайн человеко-компьютерных систем» Юлия Константинова среди прочих отметила лекцию преподавателя Владимира Томберга об универсальном дизайне — так называемом «дизайне для всех», а также занятие, посвященное эстетике интерактива — взаимодействию человека с компьютером. Сама Юлия в паре с немцем Кристофом работала над приложением, посредством которого можно легко следить за приборами в доме с помощью «умных» устройств: например, нажав кнопку на мобильном, отключить воду. По словам студентки, оно будет полезно тем, кто живет с престарелыми родственниками или детьми, которые не всегда могут проконтролировать, выключен ли утюг и перекрыт ли газ.

Университет ИТМО. Юлия Константинова

«У нас было множество идей: от кнопочки, звонящей потерянному пульту, до управляемой миниатюры своего дома, через которую, не вставая с дивана, можно закрыть окно и поставить чайник. В итоге мы объединили наши задумки и пришли к использованию умных устройств (smart devices) и мобильного приложения, к которому эти девайсы подключены. Любимая же идея про миниатюрную голограмму дома отразилась лишь на бумаге», — рассказала Юлия Константинова.

Вещи с историей

Одну из участниц курса, магистрантку Екатерину Данилову на создание приложения вдохновила история вещей. Нередко бывает, что люди, получая в наследство вещи своих родственников, не всегда придают им серьезного значения. Так, смотря на неказистое, старое платье, они видят, скорее, ненужную тряпку, чем объект памяти: кто знает, может, именно благодаря этому платью ваш дедушка обратил внимание на бабушку. Приложение, придуманное Екатериной, призвано сохранить память о вещи, чтобы будущие поколения отнеслись к ней с должным уважением. Однако оно требует внимания к себе: нужно не забыть описать то, что вам дорого.

«Приложение актуализирует проблему памяти, которая, безусловно, очень важна. Люди смертны, и с этим фактом легче смириться, чем с мыслью, что подчас вместе с человеком уходят все воспоминания о нем», — отметил коллега Екатерины Денис Зарайский.

Графическое воплощение будущих интерфейсов

Трудности перевода

Магистранты, прошедшие обучение, также отметили такие плюсы школы, как интернациональное общение и культурный обмен. Так, студенты Университета ИТМО, послушав лекции и потрудившись над своими проектами, вечерами лепили вареники для иностранных коллег, приехавшие в Таллинский университет американцы давали уроки танцев, а один англичанин развлекал одногруппников игрой на укулеле.

«Поездка дала нам очень многое: с одной стороны, профессиональный опыт и возможность обучаться у специалистов высокого класса, с другой стороны — языковую практику, так как почти все время мы общались на английском языке. Когда так много общаешься на иностранном языке, избавляешься от страха сказать что-то неправильно — остается только желание обмениваться мыслями и идеями. Здорово, что наш университет сотрудничает с коллегами из других стран. Международные отношения, на мой взгляд, очень важны для высших учебных заведений», — делится магистрантка Татьяна Васильева.

Помимо сезонных школ, в рамках сотрудничества Университета ИТМО с Таллинским университетом проходят и другие мероприятия. Например, в ноябре 2015 года были организованы две международных конференции, приуроченных к Всемирному дню юзабилити (World Usability Day, WUD). На петербургский [email protected] приехали трое преподавателей Таллинского университета, а конференцию Pan-Baltic WUD в Таллине посетили восемь студентов и преподавателей Университета ИТМО. В мае 2016 года планируется совместный семинар студентов магистратуры Human-Computer Interaction Таллинского университета и магистратуры «Дизайн человеко-компьютерных систем» Университета ИТМО, на котором студенты поделятся друг с другом промежуточными результатами работы над своими диссертациями.

Полина Полещук,

Редакция новостного портала Университета ИТМО

news.ifmo.ru

Дизайн человеко-компьютерных систем | Файловый клуб FilesClub.net


Чтобы посмотреть этот PDF файл с форматированием и разметкой, скачайте его и откройте на своем компьютере.

КАФЕДРА ИНЖЕНЕРНОЙ И КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ

Магистерская программа

«Дизайн человеко
-
компьютерных систем»

Магистерская программа «Дизайн человеко
-
компьютерных систем»
разработана для студентов со степенью бакалавраǡ имеющих склонность и
желающих
приобрести и закрепить навыки по следующим направлениямǣ

ДизайнǢ

Методология человеко
-
компьютерного взаимодействияǢ

ПрограммированиеǢ

Мультимедиа технологииǤ

Целью магистерской программы

«Дизайн человеко
-
компьютерных
систем» является подготовка специалист
ов в области анализаǡ
проектирования и разработки различных компьютерных приложений и
интерфейсовǤ В основе программы лежит междисциплинарный подходǡ
позволяющий органично использовать информационные технологии и
социогуманитарные наукиǤ

Структура и содер
жание магистерской программы

«Дизайн человеко
-
компьютерных систем»

Магистерская программа «Дизайн человеко
-
компьютерных систем»
будет преподаваться в течение четырех семестровǡ на протяжении
которых магистры будут последовательно (с возрастанием сложности
)
получать знания по следующим направлениям подготовкиǣ

1.

Дизайнерская деятельность и эргономикаǢ

2.

Методология человеко
-
компьютерного взаимодействияǢ

3.

Технологии программирования в различных средахǢ

4.

Мультимедиа и виртуальная реальностьǢ

5.

Проектный менеджмент в
медиаиндустрииǤ

О программе

Очная форма обученияǡ срок получения образования
-

2 года

Объем образовательной программы
-

120 зачетных единиц (зǤеǤ)ǡ в том числеǣ

-

учебные занятия по дисциплинам и модулямǡ включая текущую и промежуточную
аттестацию
-

60 зǤеǤǢ

-

практика
-

12 зǤеǤ (432 часа)Ǣ

-

НИР
-

24 зǤеǤ (864 часа)Ǣ

-

подготовка магистерской диссертацииǡ выполняемая в рамках НИР

-

18 зǤеǤ (648
часов)
.

БАЗОВАЯ

ЧАСТЬ

МИРОВОЗЗРЕНЧЕСКИЙ МОДУЛЬ

-

Логика и методология науки

-

Философия дизайна

ОБЩЕПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ МОДУЛЬ

-

Иностранный язык

-

Системный анализ и моделирование

информационных процессов

и
систем

-

Эффективная межкультурная

и деловая коммуникация

-

Методы обработки

экспериментальных данных

-

Проектный менеджмент в медиаиндустрии

ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ МОДУЛЬ

-

Проектирование

информационных систем

-

Теория и методология дизайна

-

Психология

человеко
-
машинного

взаимодействия

-

Юзабилити

и проектирование пользовател

filesclub.net

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *